|
KURHAN
Zarys gry
(OKROJONY)
Spis:
POZIOMY
Poziomy gry rozmieszczane są na zasadzie pięter w budynku przypominającym sześcian (rys 1). Każdy z nich posiada ten sam wymiar (objętość) i zbudowany jest z części nazywanych dalej puzzlami (p.
Ţ Puzzle). Zaczynając od Poziomu 0, każdy w swej konstrukcji, zawierać musi przynajmniej jeden puzzel będący schodami w dół. W poziomie o numer większym, będzie on miał odbicie jako puzzel obrazujący schody do góry. Na początku gry istnieje zaledwie Poziom 0. Każdy kolejny jest generowany całościowo w momencie wykorzystaniu schodów prowadzących w dół.Edytor udostępniony graczowi pozwoli mu na wygenerowanie kompletnego poziomu w oparciu o stałe, zadeklarowane wcześniej puzzle. Sam będzie mógł rozmieścić Gadgety i Mieszkańców lecz ich parametry ,w zależności jaki numer uzyska poziom, losowo dobierze komputer.
PUZZLE
Każdy poziom jest konstruowany z losowo dobranych puzzli zachowujących ciągłość drogi. Początkowo losowane jest położenie bezwzględnie koniecznych pól ze schodami a następnie przeprowadzenie drogi pomiędzy nimi. Kolejnym etapem jest dobranie pozostałych puzzli. Zależnie od scenerii, będą wykorzy
stane tylko puzzle korytarzowe i komnatowe - a'la DungeonMaster's lub korytarzowe, komnatowe i jednościenne-komnatowe przy engine a'la Quake. Należy też przyjąć że w labiryncie zaistnieją plansze zawierające drzwi (mowa o puzzlach korytarzowych i komnatowych wyjątkiem pola ze schodami.), lub pełniących ich funkcje mieszkańców p.Ţ m. Statyczni - Blockerzy. Istnienie drzwi również będzie deklarowane losowo przy czym, w puzzlach z pierwszego rzędu, dodatkowo sprawdzana będzie zawartość komnaty. O ile wystąpi w niej gadget, wszystkie prowadzone do niej wejścia automatycznie zaopatrzone zostaną w drzwi. Rodzaje drzwi będą w stałej określonej liczbie, i tyleż rodzajów kluczy (p. Ţ Gadgety) będzie im odpowiadać. Znaleźć je będzie można jako gadget na wszystkich użytych w grze puzzlach lub zdobyć w walce, kupić lub przehandlować. Dodatkowo wprowadzony zostanie element dewastacji, czyli prawdopodobieństwo, że drzwi da się sforsować siłą (bez klucza). Z założenia będzie to raczej znikomy procent. Niezależną funkcją będzie czasowość rozwartych drzwi. Po upływie określonego czasu będą one ponownie zatrzaskiwane o ile przekroczy je Sprite.Textury puzzli będą również nakładane losowo. By uniknąć tzw. efektu pstrokacizny wybrany deseń textur będzie zastosowany nie tylko do jednego, wybranego puzzla lecz również do części tych, z nim sąsiadujących, a nawet do całego poziomu. Będą one zapisane w popularnym formacie graficznym, wykorzystującym standartową paletę barw 256 kolorów. Edytor pozwoli graczowi na dołączenie do bibli
oteki textur własnego tła.
GADGETY
Na każdy poziom przypadać będzie określona, maksymalna, liczba gadgetów. Będą one rozmieszczane losowo podczas tworzenia poziomu. Analogicznie będą losowane gdy poziom zostanie z nich oczyszczony (za każdym razem, w liczbie o 10% mniejszej od poprzedniego sortu, aż do osiągnięcia stałej dolnej granicy).Kwestia ta nie dotyczy kluczy, które należy rozpatrzyć odrębnie. Częstszym sposobem zdobycia gadgetu będzie walka, czyli zabiciu Sprita. W zależności czy
będzie to a) Klucznik czy b) Blocker lub Strażnik, zdobyć będzie można z większym prawdopodobieństwem a) jeden z rodzajów kluczy lub b) gadget należący do pozostałych grup. Klucz jak i inne gadgety najłatwiej będzie można uzyskać od Mieszkańca Pacyfisty (p.Ţ Mieszkańcy).Istotną rzeczą jest dobór odpowiedniej siły
znajdowanych gadgetów do danego poziomu labiryntu (nie dotyczy g. płatniczych). Po wykorzystaniu gadgetów o najwyższych zadeklarowanych parametrach, kolejne znajdowane gadgety będą poprzednimi przedmiotami lecz o parametrach zwiększonych w zależności od numeru poziomu na którym je zdobyto. Stosując analogie system ten zastosować również można przy Mieszkańcach.Pozostałe grupy gadgetów to:
Edytor pozwoli graczowi wykreować i dołączyć do właściwej biblioteki gadgetów własny przedmiot. Będzie mógł sam wprowadzić jego wizerunek w popularnym formacie graficznym i ustalić parametry (przy ich braku ustali je komputer).
MIESZKAŃCY
Mieszkańcy, tak jak Gadgety, generowani są w trakcie tworzenia kolejnego poziomu. Mieszkańcy Statyczni to mieszkańcy nie zmieniający w labiryncie swojego położenia. Należy w śród nich rozróżnić dwa rodzaje:
Sprity to jak wiadomo bezmózgie, agresywne tałatajstwo, chcące dopaść gracza jak najszybciej (czytaj - po lini prostej) i zabić. W śród nich również wyodrębnić można dwa rodzaje:
Edytor pozwoli graczowi wykreować i dołączyć do właściwej biblioteki Mieszkańców, własnego potwora. Będzie mógł sam wprowadzić jego wizerunek w popularnym formacie graficznym (kilka kolejnych klatek animacji) i ustalić parametry (przy ich braku ustali je komputer).
BOHATER
Określa go zespół cech które mają wpływ na to jakich gadgetów może używać, wynik walki, kontaktu z Mieszkańcami Statycznymi (co lub ile zażądają za swoje usługi) ile może unieść, ilu czarów może się jednorazowo nauczyć (np. kilka mniejszych lub jeden większy), jaki nosi rozmiar z
broi. Cechy zmieniają się w zależności od ilości oraz siły pokonanych Mieszkańców lub przebytych poziomów.Edytor pozwoli graczowi wykreować i dołączyć do właściwej biblioteki Bohaterów, własną postać. Będzie mógł sam wprowadzić jego wizerunek w popularnym formacie graficznym, ustalić parametry (przy ich braku ustali je komputer) oraz zamieścić jego krótką charakterystykę .