Vom Wesen der Untertanen des Tsurannischen Reiches
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Die erste Regel in diesem Szenario muß für Spieler und Spieleleiter sein: Kelewan ist anders. Das ist nicht nur so dahingesagt. Für uns Westeuropäer ist die Art und Weise wie die Bewohner von Kelewan denken kaum zu begreifen. Wir sind die 08/15 Fantasywelten wie die aus Aventurien, Midgard, Mittelerde und sogar die etwas exotischere aus Earthdawn gewöhnt und können uns in diese Welten so gut hineinversetzen, weil sie alle auf der Mittelalterlichen Kultur in Europa aufgebaut sind. Doch Kelewan beruht auf dem Ost-Asiatischen Kulturkreis, weshalb uns diese Welt nicht nur fremd und exotisch sondern auch unverständlich vorkommt, und deshalb sind manche Spieleleiter und Spieler damit schlicht und einfach Überfordert. Deshalb, solltest du wirklich Interresse an diesem Szenario und den damit vebundenen Schwierigkeiten haben, aber auch an der Abwechslung die es bietet, solltest du am besten jetzt einige Sekunden damit zubringen sämtliche Vorstellungen von einer Fantasywelt aus deinem Kopf verbannen und dich auf die vollkommen neue Art und Weise dieser Welt einlassen.
Sollte kein Interesse bestehen schalte deinen Computer bitte jetzt aus.

Immer noch da? Wer hätte das gedacht?
Aber kommen wir zur eigendlichen Kapitelüberschrift, einem kurzen Überblick der uns das Wesen der Bewohner dieser seltsamen Welt näherbringen soll.
POLITIK:
Auf Kelewan gibt es nur zwei ernstzunemenden Kräfte - das Kaiserreich Tsuranuanni und die Konföderation von Thuril. Das heißt, die Konförderation ist keine wirkliche politische Kraft, kein festes Staatsgebilde. Es besteht vielmehr aus einer Ansammlung von kleinen Dorfgemeinden, die sich im Wiederstand gegen das Kaiserreich zu einer lockeren Koalition zusammengeschlossen haben.
Das Kaisserreich Tsuranuanni ist dagegen ein uralter, mächtiger Staat, der auf den Grundsätzen Expansion, Macht und Ehre aufgebaut ist. Es wird von einem Kaiser nur noch formell regiert, die eigendliche Macht geht von einer Adligenvereinigung, dem Hohen Rat der Shogun, aus.
Das Tsuranuannische Reich kahm zu seiner Größe, indem es immer mehr kleinere Staaten schluckte und beherrscht heute den gesammten Tsuranuannischen Kontinent, den westlichen Teil des Thurillianischen Kontinents und den Nördlichen Teil des Südlichen Kontinents. Viele Adlige haben ihre Macht durch andauernden Krieg erlangt und so führt das Kaiserreich unaufhörlich einen Eroberungskrieg, derzeit gegen die Konföderation von Thuril, was allerdings schon seit etwa 300 Jahren zu einem Stellungs- und Geruilliakrieg ausartet.
EHRE:
Die drei wichtigsten Tsurannischen Grundsätze sind Expansion, Macht und Ehre. Die Ehre nimmt dort einen unglaublich hohen Stellenwert ein, einen höheren als Leben oder  Gefühle.
Die Tsurannische Religion lehrt die Tsurannis schon von Geburt an, daß sie auf das Rad des Lebens gebunden sind. Leben sie dieses Leben in Ehre, so werden sie bei der nächsten Umkreisung des Rades in eine höhere Position wiedergeboren, verhalten sie sich allerdings unehrenhaft, so werden sie im nächsten Leben eine tiefe Position einehmen müssen.
Mit diesem Kernglaubenssatz erklährt sich die starke Fixierung auf die Ehre, die so weit geht, daß ein Tsuranni lieber stirbt als seine Ehre zu verlieren. Auch erklährt er das stillhalten der Bevölkerung, denn trotz Willkürherrschaft und Sklaverei erdulden die einfachen Bauern ihren Adligen. Alles andere wäre Unehrenhaft.
TRADITION
Traditionen sind Regeln, die keinen festen Gesetzlichen Charakter haben, sondern eher Übereinkünfte die zwischen den Bewohneren Kelewans herrschen. Die meisten Traditionen sind eng mit der Ehre verknüpft und ein Bruch wäre undenkbar.
Die berümteste Tradition ist wohl die der Wiedergeburt. Da das Tsurannische Gesellschaftssystem so starr ist, daß man nicht aus der Schicht in der man geboren ist ausbrechen kann, wohl aber beim Verlust der Ehre zum Sklaven degradiert wird, gibt diese Tradition die Möglichkeit besonders talentierte und ehrenhafte Untergebene aufzuwerten, indem man sie rituellen Selbstmord begehen läßt, nur daß das Schwert, daß sie dabei benutzen nicht aus der Scheide gezogen wird. Danach wird die Person für tot erklährt und die Geburt eines neuen Menschen bekanntgegeben, mit neuem Namen, Rang und Ehre.
DAS SPIEL DES RATES
Der Hohe Rat der Shogun, oft nur der Rat genannt, regiert effektiv das Reich. Für die dort sitzenden Adligen, die Shogune, gilt dieser Ehrbegriff nur bedingt. Zwar würde jede öffendlich bekanntwerdende Schande zu einem ehrenhaften rituellen Selbstmord des betreffenden Shogun führen, die andere Möglichkeit läge in einem Anrufen der Clanehre, was einen Krieg zwischen den Clans zur Folge hätte, aber eine Intrige, bei der nichts bewiesen werden kann gilt als nicht ehrlos, sie wird sogar insgeheim bewundert.
Dieses Machtspiel, das auch vor Mord nicht zurückschreckt, nennt man "Das Spiel des Rates".
DIE ERHABENEN
Ein Blick in die sich im nächsten Kapitel befindliche Geschichte des Kaiserreichs wird sofort aufklähren, warum die Erhabenen soviel Macht haben. Und die haben sie. Jeder der Schwarzverhüllten Magier kann jeden erdenklichen Befehl an jede Person richten und er wird sofort und ohne Zögern erfüllt. Deshalb kann selbst ein Mann der seine Frau liebt sie sofort umbringen wenn ein Erhabener es im Interesse des Kaiserreichs fordert.
In den nachfolgenden Kapiteln sind die Erhabenen bei allen Loyalitätsbeziehungen außer Acht gelassen worden. Ein Befehl eines Erhabenen ist der höchste Befehl den man erhalten kann und nichts, außer der Befehl eines anderen Erhabenen, kann ihn außer Kraft setzen.
HANDEL
In den letzten 900 Jahren ist der Handel immer wichtiger geworden. Die Agrarorientierte Wirtschaftsstruktur befindet sich in einer Umbruchsphase und gibt dem Handel immer mehr Macht in die Hand.
Deshalb hat sich eine Schicht gebildet, die diese Lücke auffüllte. Die Daimyo sind freie Händler, denen die Shogune ursprünglich Land zum Verwalten übergaben, die aber nicht hundertprozentig Eingentum ihres Herren waren. Diese wohlhabenden Händler leben zwar unter dem Schutz und der Ehre eines Hauses, müssen ihm aber nur einen gewissen Teil ihrer Einkünfte abgeben.
FRAUEN
Die Stellung der Frau ist immer ein heikles Thema in Rollenspielen und in diesem ganz besonders. Die Frauen haben hier effektiv keine Rechte. Sie sind Eigentum ihres Mannes,
der sie auch verkaufen oder verstoßen kann. Natürlich gibt es auch sehr selbstbewußte und mächtige Frauen, aber sie müssen sich auf eine Indirekte Machtausübung durch oder über
einen Mann beschränken. Die einzige Möglichkeit für eine Frau Selbstbestimmt zu leben und somit Rechte gegenüber Männern zu haben ist als ältestes weibliches Mittglied einer Familie zu herrschen, in der alle Männer tot sind. Sollte auch nur ein Mann noch leben, sei er so jung oder alt wie man will, ist er der Shogun. Für noch nicht erwachsene Jungen kann die älteste Frau allerdings das Amt des Shogun bis zu seinem 25. Geburtstag übernehmen, sofern kein älteres männliches Familienmitglied dieses Amt übernimmt. So ein Fall ist selten, kommt aber doch hier und da vor.
METALL UND MIDKEMIA
Kelewan ist arm an Erzen. Die Kunst der Metallherstellung und Veredelung ist zwar bekannt, aber der Rohstoff ist kaum vorhanden.
Seit Jahrtausenden ist deshalb die Tsurannische Kultur auf ein Ausweichprodukt angewiesen - auf Holz. Das Holz ist aber nicht gewöhnlich. Es wurde mit einem speziellen Harz und seltsamen Tinkturen behandelt, so daß es jetzt etwa die Konsitenz von Plastik hat. Aus dieser Holz-Harz Kombination stellen die Tsurannis nahezu alles her. Geschirr, sofern es nicht aus Pozellan oder Ton ist, Waffen, Rüstungen, Wasserfeste Schiffe, u.s.w. Als die Versammlung 4097 eine Möglichkeit fand einen 'Spalt', eine Art Verbindung zwischen zwei Welten, zu einer anderen Welt zu erschaffen, fand man auf der anderen Seite eine Welt voll von Metallen vor, die Welt Midkemia. Midkemia ist dem Mittelalterlichen Kulturkreis
zuzuordnen, etwa beginn der Renissance. Nach einem gewaltigen Krieg leben die beiden Welten nun in relativen Frieden, so daß Kelewan immer mehr von Midkemianischen Metall aber auch von Midkemianischen Sitten überschwemmt wird.
GELD
Da Metall sehr rahr ist, wird es nur für sehr große Münzen benutzt. Die übliche Währung im Kaiserreich sin Obsidianmünzen, die mit einem 'Ø' abgekürzt werden. Die Technik  Obsidianmünzen herzustellen ist sehr kompliziert und deshalb leicht geheim zu halten. Da Obsiadian aber ein ziemlich schweres Gestein ist, eine Münze wiegt etwa 5 Gramm, und
die Kaufkraft einer Obsidianmünze eher beschränkt ist (ein Bier oder eine Mahlzeit kosten ca. 10Ø, ein Nakotara(billiges Holz-Schwert) ca. 200Ø), gibt es die größere Geldeinheit Centuries. Centuries können in verschiedener Form auftreten, als Metallstücke (obwohl das stark nachgelassen hat, weil Midkemianische Fälscher das Geldsystem fast gekippt hätten), in Edelsteinform oder in Versiegelten Beuteln mit Obsidianmünzen. Der Wert beträgt aber immer 1000 Obsidian.
SKLAVEREI
Im Kaiserreich Tsuranuanni sind Sklaven gang und gebe. Sklaven haben die niedrigste Soziale Stellung und sie gehören total ihrem Herren. Ein Sklave hat keine Seele, und ist somit nicht mehr als ein Tier das man besitzten kann. Er besitzt keine Ehre und muß sich besonders gehorsam benemen, da er in den nächsten Umrundungen des Lebensrades eine Position mit Ehre und einer Seele zu erringen hofft. Sollte er das nicht tun stehen unter ihm nur noch Tiere und als Tier möchte niemand Wiedergeboren werden, denn als Tier wieder auf einen Menschlichen Status zu kommen ist fast unmöglich. So erdulden die Skalven alles und kommen nicht einmal auf den Gedanken an Wiederstand.
Doch seit 120 Jahren kommen auch Midmemianische Sklaven auf den Markt, die nicht über diese Lebensphilosophie verfügen und den Sklavenmarkt ziemlich durcheinanderwirbeln.
CHO-JA
Die Cho-Ja sind etwa zwei Meter große, aufrecht gehende Insekten. Sie sind sehr intelleigent, auch wenn es eher eine Art "Stockintelligenz" ist, denn ein Cho-ja kann sich ohne seine Stockkönigin nicht fortpflanzen und ist deshalb nur eine Art "Arm" des Stockes. Auch sehen nicht alle Cho-ja gleich aus, sondern sie sind extra für ihr Aufgabengebiet geboren worden und sind deshalb dieser Aufgebe körperlich perfekt angepaßt.
Cho-ja-Stöcke leben auf dem Land eines Hauses unter dessen Schutz sie stehen und an den sie zum ausgleich einen Teil ihrer Produkte abgeben. Da Cho-ja die besten Juweliere und Seidenmacher sind, ist ihre Anwesenheit nicht nur erwünscht, sondern auch ein wichtiger
wirtschaftlicher Faktor.
PFERDE
Bis vor 120 Jahren waren auf Kelewan Pferde unbekannt. Zwar gab es die Pferd-ähnlichen Zentauren, doch die ließen sich nicht reiten. So hat das Tsuranuannische Reich bis heute noch keine richtige Kavalerie aufgebaut, und ihre Lasten transportiert man mir Wägen die von etwa drei Meter langen Insektenähnlichen Chu-san, einer unintelligenten Abart
der Cho-ja, gezogen werden. Diese Chu-san haben ihre drei Beinpaare an der Seite angebracht, so das sie schon bei einer Last von etwa 20 kg zusammenbrechen.
Diese Wagen-Taktik macht natürlich das Bewegen in unzugänglichen Bergregionen unmöglich, so daß die in den Thurillianischen Bergen beheimateten Menschen Lama-ähnliche Tiere, die sogenannten Nati, zum Transport von schweren Gütern benutzen. Diese Tiere werden aber im Reich kaum eingesetzt, ledendlich die Grenzpatroullien des Hauses Kwani sezten sie manchmal als Lasttiere ein.
RELIGION UND MÖNCHE
Die Tsurannische Religion hat viele Götter, die etwa 'Lebensanschaungen' entsprechen, wie
z.B. Reinheit, Friedfertigkeit, Kriegslust und Einheitsstreben. Sie sind zwar exestierende Wesenheiten, aber sie wurden warscheinlich bei der Ankunft auf Kelewan durch die Glaubenskraft der Menschen geschaffen, behaupten einige Theoretische Magier jedenfalls.
Die Mönche haben weitgehende Freiheiten, sie müßen nur ihrer Gottheit dienen, was natürlich die göttliche Einstellung mit sich bringt. Sie sind zwar an die Gesetze gebunden, werden aber kaum angegriffen oder behindert, hat doch jeder einen ziemlich mächtgen Gott im Rücken.

Vor dem Beginn der Geschichttsschreibung möchte ich, als Autor und Spieleleiter, noch einmal auf die enorme Wichtigkeit des Ehre-Prinzips hinweisen. Für ALLE Tsurannis außer den Shogunen wäre allein die Vorstellung die Ehre zu verletzten undenkbar. Der Spieleleiter sollte die Spieler darauf hinweisen, daß sie sich auch demensprechend verhalten
und er darf natürlich niemals vergessen die NSC's ebenfalls so handeln zu lassen.
Natürlich gibt es auch Ausnamen. Die Menschen die keiner Adligenfamilie, keinem sogenannten Haus, Loyalität schulden, leben frei von diesem blinden Gehorsam. Der Preis dafür ist die totale Verachtung der Bevölkerung, in deren Augen die sogenannten OhneHaus kaum oder keine Ehre besitzen und im allgemeinen kaum mehr als gewöhnliche Verbrecher sind. Diese Verbrecher sind natürlich die zweite Ausname. Vor allem die Südlichen Städte haben ein sehr ausgeprägtes Unterweltleben, das zwar verachtet, aber
trotzdem in das Spiel des Rates mit eingeplant wird.