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Die erste Regel in diesem
Szenario muß für Spieler und Spieleleiter sein: Kelewan ist
anders. Das ist nicht nur so dahingesagt. Für uns Westeuropäer
ist die Art und Weise wie die Bewohner von Kelewan denken kaum zu begreifen.
Wir sind die 08/15 Fantasywelten wie die aus Aventurien, Midgard, Mittelerde
und sogar die etwas exotischere aus Earthdawn gewöhnt und können
uns in diese Welten so gut hineinversetzen, weil sie alle auf der Mittelalterlichen
Kultur in Europa aufgebaut sind. Doch Kelewan beruht auf dem Ost-Asiatischen
Kulturkreis, weshalb uns diese Welt nicht nur fremd und exotisch sondern
auch unverständlich vorkommt, und deshalb sind manche Spieleleiter
und Spieler damit schlicht und einfach Überfordert. Deshalb, solltest
du wirklich Interresse an diesem Szenario und den damit vebundenen Schwierigkeiten
haben, aber auch an der Abwechslung die es bietet, solltest du am besten
jetzt einige Sekunden damit zubringen sämtliche Vorstellungen von
einer Fantasywelt aus deinem Kopf verbannen und dich auf die vollkommen
neue Art und Weise dieser Welt einlassen.
Sollte kein Interesse bestehen
schalte deinen Computer bitte jetzt aus.
Immer noch da? Wer hätte
das gedacht?
Aber kommen wir zur eigendlichen
Kapitelüberschrift, einem kurzen Überblick der uns das Wesen
der Bewohner dieser seltsamen Welt näherbringen soll.
POLITIK:
Auf Kelewan gibt es nur zwei
ernstzunemenden Kräfte - das Kaiserreich Tsuranuanni und die Konföderation
von Thuril. Das heißt, die Konförderation
ist keine wirkliche politische Kraft, kein festes Staatsgebilde. Es besteht
vielmehr aus einer Ansammlung von kleinen Dorfgemeinden, die sich im Wiederstand
gegen das Kaiserreich zu einer lockeren Koalition zusammengeschlossen haben.
Das Kaisserreich Tsuranuanni
ist dagegen ein uralter, mächtiger Staat, der auf den Grundsätzen
Expansion, Macht und Ehre aufgebaut ist. Es wird von einem Kaiser nur noch
formell regiert, die eigendliche Macht geht von einer Adligenvereinigung,
dem Hohen Rat der Shogun, aus.
Das Tsuranuannische Reich
kahm zu seiner Größe, indem es immer mehr kleinere Staaten schluckte
und beherrscht heute den gesammten Tsuranuannischen
Kontinent, den westlichen Teil des Thurillianischen
Kontinents und den Nördlichen Teil des Südlichen
Kontinents. Viele Adlige haben ihre Macht durch andauernden Krieg erlangt
und so führt das Kaiserreich unaufhörlich einen Eroberungskrieg,
derzeit gegen die Konföderation von Thuril, was allerdings schon seit
etwa 300 Jahren zu einem Stellungs- und Geruilliakrieg ausartet.
EHRE:
Die drei wichtigsten Tsurannischen
Grundsätze sind Expansion, Macht und Ehre. Die Ehre nimmt dort einen
unglaublich hohen Stellenwert ein, einen höheren als Leben oder
Gefühle.
Die Tsurannische Religion
lehrt die Tsurannis schon von Geburt an, daß sie auf das Rad des
Lebens gebunden sind. Leben sie dieses Leben in Ehre, so werden sie bei
der nächsten Umkreisung des Rades in eine höhere Position wiedergeboren,
verhalten sie sich allerdings unehrenhaft, so werden sie im nächsten
Leben eine tiefe Position einehmen müssen.
Mit diesem Kernglaubenssatz
erklährt sich die starke Fixierung auf die Ehre, die so weit geht,
daß ein Tsuranni lieber stirbt als seine Ehre zu verlieren. Auch
erklährt er das stillhalten der Bevölkerung, denn trotz Willkürherrschaft
und Sklaverei erdulden die einfachen Bauern ihren Adligen. Alles andere
wäre Unehrenhaft.
TRADITION
Traditionen sind Regeln,
die keinen festen Gesetzlichen Charakter haben, sondern eher
Übereinkünfte
die zwischen den Bewohneren Kelewans herrschen. Die meisten Traditionen
sind eng mit der Ehre verknüpft und ein Bruch wäre undenkbar.
Die berümteste Tradition
ist wohl die der Wiedergeburt. Da das Tsurannische Gesellschaftssystem
so starr ist, daß man nicht aus der Schicht in der man geboren ist
ausbrechen kann, wohl aber beim Verlust der Ehre zum Sklaven degradiert
wird, gibt diese Tradition die Möglichkeit besonders talentierte und
ehrenhafte Untergebene aufzuwerten, indem man sie rituellen Selbstmord
begehen läßt, nur daß das Schwert, daß sie dabei
benutzen nicht aus der Scheide gezogen wird. Danach wird die Person für
tot erklährt und die Geburt eines neuen Menschen bekanntgegeben, mit
neuem Namen, Rang und Ehre.
DAS SPIEL DES RATES
Der Hohe Rat der Shogun,
oft nur der Rat genannt, regiert effektiv das Reich. Für die dort
sitzenden Adligen, die Shogune, gilt dieser Ehrbegriff
nur bedingt. Zwar würde jede öffendlich bekanntwerdende Schande
zu einem ehrenhaften rituellen Selbstmord des betreffenden Shogun
führen, die andere Möglichkeit läge in einem Anrufen der
Clanehre, was einen Krieg zwischen den Clans
zur Folge hätte, aber eine Intrige, bei der nichts bewiesen werden
kann gilt als nicht ehrlos, sie wird sogar insgeheim bewundert.
Dieses Machtspiel, das auch
vor Mord nicht zurückschreckt, nennt man "Das Spiel des Rates".
DIE ERHABENEN
Ein Blick in die sich im
nächsten Kapitel befindliche Geschichte
des Kaiserreichs wird sofort aufklähren, warum die Erhabenen soviel
Macht haben. Und die haben sie. Jeder der Schwarzverhüllten Magier
kann jeden erdenklichen Befehl an jede Person richten und er wird sofort
und ohne Zögern erfüllt. Deshalb kann selbst ein Mann der seine
Frau liebt sie sofort umbringen wenn ein Erhabener es im Interesse des
Kaiserreichs fordert.
In den nachfolgenden Kapiteln
sind die Erhabenen bei allen Loyalitätsbeziehungen außer Acht
gelassen worden. Ein Befehl eines Erhabenen ist der höchste Befehl
den man erhalten kann und nichts, außer der Befehl eines anderen
Erhabenen, kann ihn außer Kraft setzen.
HANDEL
In den letzten 900 Jahren
ist der Handel immer wichtiger geworden. Die Agrarorientierte Wirtschaftsstruktur
befindet sich in einer Umbruchsphase und gibt dem Handel immer mehr Macht
in die Hand.
Deshalb hat sich eine Schicht
gebildet, die diese Lücke auffüllte. Die Daimyo
sind freie Händler, denen die Shogune ursprünglich
Land zum Verwalten übergaben, die aber nicht hundertprozentig Eingentum
ihres Herren waren. Diese wohlhabenden Händler leben zwar unter dem
Schutz und der Ehre eines Hauses, müssen ihm aber nur einen gewissen
Teil ihrer Einkünfte abgeben.
FRAUEN
Die Stellung der Frau ist
immer ein heikles Thema in Rollenspielen und in diesem ganz besonders.
Die Frauen haben hier effektiv keine Rechte. Sie sind Eigentum ihres Mannes,
der
sie auch verkaufen oder verstoßen kann. Natürlich gibt es auch
sehr selbstbewußte und mächtige Frauen, aber sie müssen
sich auf eine Indirekte Machtausübung durch oder über
einen Mann beschränken.
Die einzige Möglichkeit für eine Frau Selbstbestimmt zu leben
und somit Rechte gegenüber Männern zu haben ist als ältestes
weibliches Mittglied einer Familie zu herrschen, in der alle Männer
tot sind. Sollte auch nur ein Mann noch leben, sei er so jung oder alt
wie man will, ist er der Shogun. Für noch nicht erwachsene Jungen
kann die älteste Frau allerdings das Amt des Shogun bis zu seinem
25. Geburtstag übernehmen, sofern kein älteres männliches
Familienmitglied dieses Amt übernimmt. So ein Fall ist selten, kommt
aber doch hier und da vor.
METALL UND MIDKEMIA
Kelewan ist arm an Erzen.
Die Kunst der Metallherstellung und Veredelung ist zwar bekannt, aber der
Rohstoff ist kaum vorhanden.
Seit Jahrtausenden ist deshalb
die Tsurannische Kultur auf ein Ausweichprodukt angewiesen - auf Holz.
Das Holz ist aber nicht gewöhnlich. Es wurde mit einem speziellen
Harz und seltsamen Tinkturen behandelt, so daß es jetzt etwa die
Konsitenz von Plastik hat. Aus dieser Holz-Harz Kombination stellen die
Tsurannis nahezu alles her. Geschirr, sofern es nicht aus Pozellan oder
Ton ist, Waffen, Rüstungen, Wasserfeste Schiffe, u.s.w. Als die Versammlung
4097 eine Möglichkeit fand einen 'Spalt', eine Art Verbindung zwischen
zwei Welten, zu einer anderen Welt zu erschaffen, fand man auf der anderen
Seite eine Welt voll von Metallen vor, die Welt Midkemia. Midkemia ist
dem Mittelalterlichen Kulturkreis
zuzuordnen, etwa beginn der
Renissance. Nach einem gewaltigen Krieg leben die beiden Welten nun in
relativen Frieden, so daß Kelewan immer mehr von Midkemianischen
Metall aber auch von Midkemianischen Sitten überschwemmt wird.
GELD
Da Metall sehr rahr ist,
wird es nur für sehr große Münzen benutzt. Die übliche
Währung im Kaiserreich sin Obsidianmünzen, die mit einem 'Ø'
abgekürzt werden. Die Technik Obsidianmünzen herzustellen
ist sehr kompliziert und deshalb leicht geheim zu halten. Da Obsiadian
aber ein ziemlich schweres Gestein ist, eine Münze wiegt etwa 5 Gramm,
und
die Kaufkraft einer Obsidianmünze
eher beschränkt ist (ein Bier oder eine Mahlzeit kosten ca. 10Ø,
ein Nakotara(billiges Holz-Schwert)
ca. 200Ø), gibt es die größere Geldeinheit Centuries.
Centuries können in verschiedener Form auftreten, als Metallstücke
(obwohl das stark nachgelassen hat, weil Midkemianische Fälscher das
Geldsystem fast gekippt hätten), in Edelsteinform oder in Versiegelten
Beuteln mit Obsidianmünzen. Der Wert beträgt aber immer 1000
Obsidian.
SKLAVEREI
Im Kaiserreich Tsuranuanni
sind Sklaven gang und gebe. Sklaven
haben die niedrigste Soziale Stellung und sie gehören total ihrem
Herren. Ein Sklave hat keine Seele, und ist somit
nicht mehr als ein Tier das man besitzten kann. Er besitzt keine Ehre und
muß sich besonders gehorsam benemen, da er in den nächsten Umrundungen
des Lebensrades eine Position mit Ehre und einer Seele zu erringen hofft.
Sollte er das nicht tun stehen unter ihm nur noch Tiere und als Tier möchte
niemand Wiedergeboren werden, denn als Tier wieder auf einen Menschlichen
Status zu kommen ist fast unmöglich. So erdulden die Skalven alles
und kommen nicht einmal auf den Gedanken an Wiederstand.
Doch seit 120 Jahren kommen
auch Midmemianische Sklaven auf den Markt, die nicht über diese Lebensphilosophie
verfügen und den Sklavenmarkt ziemlich durcheinanderwirbeln.
CHO-JA
Die Cho-Ja
sind etwa zwei Meter große, aufrecht gehende Insekten. Sie sind sehr
intelleigent, auch wenn es eher eine Art "Stockintelligenz" ist, denn ein
Cho-ja kann sich ohne seine Stockkönigin
nicht fortpflanzen und ist deshalb nur eine Art "Arm" des Stockes. Auch
sehen nicht alle Cho-ja gleich aus, sondern
sie sind extra für ihr Aufgabengebiet geboren worden und sind deshalb
dieser Aufgebe körperlich perfekt angepaßt.
Cho-ja-Stöcke
leben auf dem Land eines Hauses unter dessen Schutz sie stehen und an den
sie zum ausgleich einen Teil ihrer Produkte abgeben. Da Cho-ja
die besten Juweliere und Seidenmacher sind, ist ihre Anwesenheit nicht
nur erwünscht, sondern auch ein wichtiger
wirtschaftlicher Faktor.
PFERDE
Bis vor 120 Jahren waren
auf Kelewan Pferde unbekannt. Zwar gab es die Pferd-ähnlichen Zentauren,
doch die ließen sich nicht reiten. So hat das Tsuranuannische Reich
bis heute noch keine richtige Kavalerie aufgebaut, und ihre Lasten transportiert
man mir Wägen die von etwa drei Meter langen Insektenähnlichen
Chu-san, einer unintelligenten Abart
der Cho-ja, gezogen werden.
Diese Chu-san haben ihre drei Beinpaare an der Seite angebracht, so das
sie schon bei einer Last von etwa 20 kg zusammenbrechen.
Diese Wagen-Taktik macht
natürlich das Bewegen in unzugänglichen Bergregionen unmöglich,
so daß die in den Thurillianischen Bergen beheimateten Menschen Lama-ähnliche
Tiere, die sogenannten Nati, zum Transport von schweren Gütern benutzen.
Diese Tiere werden aber im Reich kaum eingesetzt, ledendlich die Grenzpatroullien
des Hauses Kwani sezten sie manchmal als Lasttiere ein.
RELIGION UND MÖNCHE
Die Tsurannische Religion
hat viele Götter, die
etwa 'Lebensanschaungen' entsprechen, wie
z.B.
Reinheit, Friedfertigkeit, Kriegslust und Einheitsstreben. Sie sind zwar
exestierende Wesenheiten, aber sie wurden warscheinlich bei der Ankunft
auf Kelewan durch die Glaubenskraft der Menschen geschaffen, behaupten
einige Theoretische Magier jedenfalls.
Die Mönche
haben weitgehende Freiheiten, sie müßen nur ihrer Gottheit dienen,
was natürlich die göttliche Einstellung mit sich bringt. Sie
sind zwar an die Gesetze gebunden, werden aber kaum angegriffen oder behindert,
hat doch jeder einen ziemlich mächtgen Gott im Rücken.
Vor dem Beginn der Geschichttsschreibung
möchte ich, als Autor und Spieleleiter, noch einmal auf die enorme
Wichtigkeit des Ehre-Prinzips hinweisen. Für ALLE Tsurannis außer
den Shogunen wäre allein die Vorstellung
die Ehre zu verletzten undenkbar. Der Spieleleiter sollte die Spieler darauf
hinweisen, daß sie sich auch demensprechend verhalten
und er darf natürlich
niemals vergessen die NSC's ebenfalls so handeln zu lassen.
Natürlich gibt es auch
Ausnamen. Die Menschen die keiner Adligenfamilie, keinem sogenannten Haus,
Loyalität schulden, leben frei von diesem blinden Gehorsam. Der Preis
dafür ist die totale Verachtung der Bevölkerung, in deren Augen
die sogenannten OhneHaus kaum oder keine Ehre besitzen und im allgemeinen
kaum mehr als gewöhnliche Verbrecher sind. Diese Verbrecher sind natürlich
die zweite Ausname. Vor allem die Südlichen Städte haben ein
sehr ausgeprägtes Unterweltleben, das zwar verachtet, aber
trotzdem in das Spiel des
Rates mit eingeplant wird.