DIE VÖLKER KELEWANS
http://rivendell.fortunecity.com/nemesis/767/voelker.htm Version 14-01-99
"Geburt und Herkunft sind kein Zufall, sie spiegeln Göttliche Offenbarung und Ehre im Rad des Lebens wieder."
- Bushido, Kapitel 1, DER WEG

Kelewan ist groß (zwar nicht durch eine Raum-Zeit-Krümmung unendlich, wie einige Theoretische Magier der Versammlung vermuten, aber es ist ein Planet von doch ziemlich großem Ausmaß), etwa mit der Größe der Erde vergleichbar.
Die hier aufgeführten Völker und Rassen sind die in dem Kaiserreich Tsuranuanni bekannten Intelligenten Völker.
Sie kommen alle als Spieler- oder Nichtspielercharaktere in frage. Allerdings sind nicht alle als Spielercharaktere empfohlen. Einen Drachen (der im Rahmen einer Fantasy-Welt nahezu allmächtig ist) zu spielen mag zwar ganz reizvoll klingen, doch ist es auf die Dauer doch etwas Langweilig. Bedingt durch ihre Natur sind also nicht alle Rassen im spielerischen Gleichgewicht, was bei einer Mischung der verschiedenen Rassen zu erheblichen rollenspielerischen Problemen führen kann. Lustig werden kann es aber auch. Die hier angebotenen Werte sind also im großen und ganzen eine Spieleleiterhilfe, Spieler sollten sich nach Möglichkeit auf Menschen beschränken, auch wenn man sich überlegen sollte ob man wirklich einen Midkemianer spielen will.
Wenn man denn ohne einen nichtmenschlichen Charakter nicht mehr leben kann, und der Spieleleiter einwilligt, so sollte man sich doch auf Zwerge, Elben oder Moredhel beschränken.
Für alle Rassen aus Midkemia gibt es grundsätzlich drei Arten sie zu spielen:

A. BESUCHER

Wenn alle Charaktere aus Midkemia kommen, so spricht eigentlich nichts gegen andere Rassen. Wir raten aber davon ab, weil eine Menge Atmosphäre verlorengeht, wenn man mit "Otto-Normal-Abenteurern" in eine so exotische Welt geht. Auf der anderen Seite ist es vielleicht auch ganz reizvoll Kelewan mal mit Europäischen Augen zu sehen.
B. BEWOHNER
Das heißt, der Charakter hat seinen festen Wohnsitz auf Kelewan, ist also irgendwann von Midkemia nach Kelewan gezogen oder seine Eltern taten dies und er ist hier aufgewachsen. In beiden Fällen kennt der Charakter die Sitten und Gebräuche, auch wenn er nicht selbst nach dem Ehre-Prinzip handeln muß. Auch diese Variante hat ihre Gefahren. Dadurch das der Charakter nur überhaupt nicht mehr an den Ehrbegriff gebunden ist, kann er die Schwächen des Tsurannischen Systems gnadenlos ausnutzen und damit den anderen Spielern (und dem SL) das Spielvergnügen schmälern.
C. TSURANNIS
Das ist die wohl interessanteste Variante. Der Charakter ist schon als Baby (oder wenigstens Kleinkind) von seinem midkemianischen Erbe getrennt worden und wurde wie ein Kelewaner aufgezogen. Er hat den Tsurannischen Begriff für Ehre und kann alle Berufe ausüben, die keine reinen Geburtsstellungen sind. Der Spieler (oder der SL bei NSCs) muß allerdings bei den nichtmenschlichen Rassen die angegebenen Verhaltensmerkmale stark abändern, so das sie in die tsurannische Kultur passen. Spieler sollten das vorher mit dem SL genau absprechen (nehmt euch ruhig ein paar Stunden Zeit, das ist für einen guten Charakter manchmal nötig).
Folgende Berufe kann man als Außenweltler nicht ausführen:
VARIANTE A: VERBOTENE BERUFE:
Midkemianer/in: Alle, dafür gibt es neue, midkemianische Berufe.
Zwerg/in: Alle, dafür gibt es neue, midkemianische Berufe.
Elb/in: Alle, dafür gibt es neue, midkemianische Berufe.
Moredhel: Alle, dafür gibt es neue, midkemianische Berufe.
VARIANTE B: VERBOTENE BERUFE:
Midkemianer/in: Shogun, Samurai, Bushi, Supai, Ninja, Mönch
Zwerg/in: Shogun, Samurai, Bushi, Supai, Ninja, Mönch, Kuge, Hadonra/Meister, Berater, Magier
Elb/in: Shogun, Samurai, Bushi, Supai, Ninja, Mönch, Hadonra/Meister, Berater
Moredhel: Shogun, Samurai, Bushi, Supai, Ninja, Mönch, Kuge, Hadonra/Meister, Berater
VARIANTE C: VERBOTENE BERUFE:
Midkemianer/in: Shogun
Zwerg/in: Shogun, Kuge, Magier
Elb/in: Shogun
Moredhel: Shogun

Absolut abzuraten sind Cho-ja (da sie kaum Selbsterhaltungstrieb oder Ego zeigen) und natürlich Drachen (da sie alle schöne Opposition die der Spieleleiter ihnen entgegenstellt einfach brutzeln).

MISCHLINGE
Natürlich können auch Mischlinge zwischen den menschlichen Rassen auftreten, zwischen den Nichtmenschlichen allerdings nicht (jedenfalls nicht ohne ein gigantisches Ausmass an Magie). Der Gen-Code ist einfach zu verschieden. Einzige ausname sind hier die Elben und die Moredhel, die ja zu einer Rasse gehören. Sie können untereinander Kinder kriegen, mit anderen Rassen aber nicht. Das kommt allerdings extrem selten vor, dadie beiden Völker auf den Tod verfeindet sind.
Rein Regeltechnisch muss man zuerst bestimmen ob das Kind mehr nach dem Vater oder mehr nach der Mutter schlägt.
Danach erhält das Kind die Mittlere Modifikation in einem Attribut, wenn gerundet werden muss sollte der SL darauf achten, dass gleichmässig Gerundet wird (das heisst genau soviel auf wie ab). Bei welchen Attributen auf- und bei welchen abgerundet wird hängt davon ab nach welchem Elternteil das Kind mehr schlägt.
Beim Aussehen passiert genau das Gleiche. Das Kind wird eine Mischung aus beiden Elternteilen, wobei es mehr wie das Elternteil aussieht, nach dem es schlägt.
Beispiel:
Ali-Hemmet-Pur ist der Sohn eines Wüstenmenschen mit einer Stadttsuranni, die er in einem seiner Beutezüge geraubt hatte. Alle Leute denen er begegnet ist haben ihm bestätigt, dass er mehr nach seinem Vater schlägt.
Um seine Modifikationen zu bestimmen rechnet er:
Geschicklichkeit: -5%(Mutter) + (-5%)(Vater) / 2 = -5%
Stärke: -15% + 0% / 2 = -7.5% Er schlägt nach Vater -> -7% (auf)
Konstitution: -20% + 10% / 2 = -5%
Intelligenz: 15% + 0% / 2 = +7.5% Er schlägt nach Vater -> +7% (ab)
Willenskraft: 10% + 5% / 2 = +7.5% Damit ausgeglichen -> +8% (auf)
Charisma: 10% + (-5%) / 2 = +2.5% Er schlägt nach Vater -> +2% (ab)
Intuition: 0 + 0 / 2 = +0%
Schnelligkeit: 5% + (-5%) / 2 = +0%
Wahrnemung: 0% + 0% / 2 = +0%
Er ist grösser als der typische Wüstenmensch (145cm) und wiegt auch mehr (45kg). Damit gehört er zwar zu den Rubusteren Wüstenmenschen, fällt aber nicht aus dem Rahmen.
Seine Hautfarbe ist von der Sonne gebräunt und von den anderen Wüstenmenschen kaum zu unterscheiden, sein Haar ist schwarz wie die seiner beiden Eltern. Er benimmt, kleidet und verhält sich wie ein guter, Alihamagläubiger Wüstenmensch, ist allerdings schwächlicher, dafür aber klüger als seine Freunde.
Theoretisch könnte man die Anteile der verscheidenen Rassen an den Attributsmodifiaktionen auch noch über Generationen weiterverfolgen (wenn zum Beispiel Ali-Hemmet-Pur mit ein Kind bekommen würde) aber das ist ziemlich kompliziert und man sollte sich überlegen ob es den Aufwant wirklich wert ist.

Die Modifikationen sind in drei verschiedenen Systemen angegeben:
EARTHDAWN, DSA und einem allgemeinen Prozentsystem, bei dem ein Tsuranni überall 100% zugewiesen bekommt.
Mit Hilfe dieser drei Umrechnungshilfen kann man relativ einfach die Rassen seinem eigenen Rollenspielsystem anpassen.

MENSCHEN

1. DIE TSURANNIS

"Wir sind bestimmt die Welt zu regieren und über die Ehre zu wachen... auch wenn das den anderen Völkern nicht behagt, so verhandeln sie doch aus einer Position der Schwäche. Bis sie zu Tsuranni werden."
- Pihatu, der Erste Berater des Hauses Oxatucan zur Frage der
Integration  anderer Völker in das Tsurannische Volk.
Als "Tsuranni" bezeichnet man die Bevölkerung des Tsuranuannischen Kaiserreiches. Sie ist sehr vielfältig (natürlich, was hat man bei einem solch großen Land auch anderes erwartet) und wird deshalb hier in drei Unterklassen aufgeteilt: die Bergbewohner, die Landbewohner und die Stadtbewohner. Diese Unterscheidungen spiegeln nur die starken kulturellen Kontraste zwischen den verschiedenen Lebensformen in Stadt und Land wieder, darüber hinaus ist das Tsuranuannische Reich natürlich auf Eroberungen gegründet, wodurch die Bevölkerungen in den verschiedenen Regionen sehr unterschiedlichen Kulturen angehören. In den Jahrtausenden der Tsuranuannischen Herrschaft verschwanden diese Unterschiede aber weitgehend, nur noch geringe Abweichungen in den Sitten der Landbevölkerung und der Kleidung weisen auf die unterschiedlichen Völker hin, die sich nun als Clans in der tsurannischen Gesellschaft repräsentieren. Rein Wertemäßig und im Aussehen unterscheiden sich die Clans aber nicht wirklich voneinander (von kleinen Ausnamen, wie den besonders hohen Wangenknochen der Ambolina, mal abgesehen).
DIE BERGBEWOHNER
"Sei so standhaft wie ein Fels, so klar wie Wasser und so Vertrauenswürdig wie der Kaiser. Halte dein Wort und sorge dafür das andere ihres halten. Das ist es, was zählt."
-Altes Sprichwort aus den Bergen.
Die Bergbewohner bewohnen den Hohen Wall und sind ein wenig rauher und ungehobelter als die Tieflandbewohner.
Äußerlich gleichen sie dem tsurannischen Durchschnitt jedoch fast. Der durchschnittliche Bergbewohner ist 1.70m groß und wiegt 70kg. Er hat einen etwas zierlichen Körperbau, aber immer noch stämmiger als der Flachlandbewohner. Er hat eine hellbraune bis braun-gelbe Hautfarbe und schwarze Haare, die manchmal ins braune übergehen, was aber als unrein angesehen wird. Seine Augen sind zu Schlitzen verengt und seine Wangenknochen sind besonders hoch und hervorstehend. Insgesammt wirkt er wie ein typischer Asiate aus unserer Welt.
Ihr Wesen ist eher Freiheitlich (soweit das in der Tsurannischen Gesellschaft überhaupt möglich ist) und Bodenständig. Die dort lebenden Bauern sind oft vom Rest der Welt abgeschnitten und legen deshalb größten Wert auf Selbständigkeit. Sie sind der Teil der Tsuranni der den Thurillianern am ähnlichsten ist, nur das die beiden Völker sich noch nie begegneten - die Bergbewohner bestehen fast nur aus Bauern, Bushi werden von ihnen selten rekrutiert.
EARTHDAWN
GE: -1 ST: ± 0 ZÄ: +1 WA: ±0 WI: +1 CH: -1
DSA-Vorausetzungen:
MU: 11+  KK: 10+  CH: 11-  GE: 12-  HA: 2-  NG: 3-  LE: 33  AE: ±0%
PROZENTUAL:
Geschicklichkeit : -5% Intelligenz : ±0% Intuition : +5%  LE: 110%
Stärke   : ± 0%Willenskraft : +5% Schnelligkeit : -5%  AE: 100%
Ausdauer/Kaonstitution:+10% Charisma : -10% Wahrnehmung: ±0%
DIE LANDBEWOHNER
"Wer tut was seine rechtmäßigen Herren ihm sagen, der wird belohnt... in diesem Leben und in dem nächsten."
- Der Daimyo Filchu bei der Einweisung neuer Feldarbeiter
Die Landbewohner stellen die große Masse der Bevölkerung und sind in diesem System als Durchschnitt (das heißt 100%) angenommen worden. Rein äußerlich ähneln sie sehr den Bergbewohnern, nur sind sie etwas kleiner und schmächtiger. Sie sind im Schnitt 1.65m groß und 65kg schwer. Ihre Hautfarbe wird, weiter man nach Norden kommt, immer heller, bis zum extrem des Ambolina-Clans, bei dem die Hautfarbe fast weiß ist. Das Wesen der Landbevölkerung ist das des ergebenen Diener, hier auf dem Land werden die alten Werte wie Ehre und Schicksalsergebenheit wesentlich höher gehalten als in den modernen Städten.
EARTHDAWN
GE: ±0 ST: ±0 ZÄ: ±0 WA: ±0 WI: ±0 CH: ±0
DSA-Vorausetzungen:
Keine Voraussetzungen.      LE: 30  AE: ±0%
PROZENTUAL:
Geschicklichkeit : ±0% Intelligenz : ±0% Intuition : ±0%  LE: 100%
Stärke   : ±0% Willenskraft : ±0% Schnelligkeit : ±0%     AE: 100%
Ausdauer/Konstitution: ±0% Charisma : ±0% Wahrnehmung: ±0%
DIE STADTBEWOHNER
"Ein Leben in Ehre ist wichtig - aber Ehre ist ein so weitschweifender Begriff, das er auch Platz fürs Überleben läßt."
- Han-Chi, Berater eines Yakuza-Shogun in Holan-Qu
Stadtbewohner sind oft größer als der Landmensch, aber noch schmächtiger gebaut. Der Durchschnitt beträgt ca. 1.70m Größe und 60kg Gewicht. Da sie die Stadt selten verlassen, oft nur zum Reisen, sind sie Körperlich oft nicht sonderlich geübt, weisen aber durch ihr (Über)Leben in der Stadt oft eine ungeheure Schläue und durch den vielen Gebrauch des Verstandes auch eine überdurchschnittliche Intelligenz auf. Ihr Wesen ist selbstsüchtiger und verschlagener als das des Landbewohners und sie beherrschen fast immer die Künste des Handels und des Betruges.
EARTHDAWN
GE: ±0 ST: -2 ZÄ: -2 WA: +2 WI: +1 CH: +1
DSA-Vorausetzungen:
FF: 10+  KL: 10+  KK: 11-  GE: 12-  GG: 4+   LE: 24  AE: +5%
PROZENTUAL:
Geschicklichkeit : -5% Intelligenz : +15% Intuition : ±0  LE: 80%
Stärke   : -15% Willenskraft : +10% Schnelligkeit : +5%  AE: 105%
Ausdauer/Konstitution: -20% Charisma : +10% Wahrnehmung: ±0
2. THURILLIANER
"Wer lebet von der Hand in den Mund, der sei ein Tier
wer aber stehet im Angesicht des Feindes
und Aufrecht ihm ins Gesicht spucket,
der sei ein Mann
und auf den blicken die Götter lächelnd herab."
- Lami der Sholar rezitiert eine Passage aus
dem Ehrenkodex zum Thema Freiheit
Die Thurillianer leben im Hochland von Thuril. Sie sind größer als der durchschnittliche Tsuranni und auch robuster gebaut. Im Durchschnitt sind sie 1.75m groß und 70kg schwer. Ihre Hautfarbe geht vom Haselnußbraunen, im Hochland, bis zum wallnußbraunen in der Ebene ihre Haare sind schwarz bis braun und ihre Augenfarbe ist meistens ebenfalls braun. Ihr Gesicht ist ebenfalls Asiatisch geschnitten, allerdings nicht so stark wie das der Tsuranni.
Ihre Kultur zeichnet sich durch eine Hang zur Inkonsequenz aus. Sie besitzen zwar einen Ehrenkodex der genauso strikt wie der der Tsuranni ist, mußten ihn aber in den Jahrhunderten des Kampfes gegen das Tsuranuannische Reich weitgehend ignorieren um erfolgreich zu sein. So zeichnet sich ein Generationskonflikt ab: Die Alten versuchen die Reste ihres Kodex am Leben zu erhalten, während die jeweils jüngere Generation sich mehr den neuen Wegen zuwendet.
EARTHDAWN
GE: ±0 ST: ±0 ZÄ: +1 WA: ±0 WI: +1 CH: -2
DSA-Vorausetzungen:
MU: 12+  KK: 10+  FF: 11+  GE: 12-  HA: 3-  NG: 4+ LE: 32  AE: ±0%
PROZENTUAL:
Geschicklichkeit : ±0% Intelligenz : ±0% Intuition : ±0%  LE: 105%
Stärke   : ±0% Willenskraft : +10% Schnelligkeit : -5%  AE: 100%
Ausdauer/Konstitution: +5% Charisma : -15% Wahrnehmung: +5%
3. DIE WÜSTENBEWOHNER
"Wer deine Frauen rauben will, den erschlage.
Wer dein Heim schänden will, den erschlage.
Wer deinen Glauben verspottet, den erschlage.
Wer aber von Ehre ist, den lade in dein Zelt und erweise ihm
die höchsten Ehren der Gastfreundschaft."
  - Halem Ai Abba erklärt seinen Söhnen die Wichtigkeit der Gastfreundschaft.
Die Wüstenbewohner unterscheiden sich grundlegend von den Tsuranni. Sie sind viel kleiner und dunkler. Ein Wüstenbewohner ist etwa 1,30m groß, spindeldürr und wiegt 40kg. Er trägt eine weite, oft einfarbige, Robe mit Pluderhosen und einen gekrümmten Säbel aus Knochen oder Elfenbein, dazu ein rituelles Steinmesser. Ganz selten besitzen diese babarisch anmutenden Menschen auch die besseren Holzwaffen des Kaiserreichs.
Die Kultur ist seltsam und ungewöhnlich. Sie sind Normaden und nicht an Reichtum interessiert, den sie nicht mit ihrem Zelt herumtragen können. Sie glauben nicht an die Tsurannischen Götter und nicht an das Schicksahlsrad, ihr Gott ist Alihama.
In ihrer Kultur ist nahezu alles käuflich, ein Stammesführer kann seine Untertanen an andere Stämme verkaufen, genauso wie seine Frauen und ihre Querdidra (sechsbeinige Kamele). Stammeskrieger werden aber nur sehr selten verkauft, Frauen und Querdidra öfter.
Die Position der Frau ist, ähnlich wie bei den Tsuranni, nur das sie hier noch weniger Rechte haben und in der Öffentlichkeit einen Schleier tragen müssen, damit niemand außer ihrem Ehemann ihr Gesicht sieht.
EARTHDAWN
GE: -1 ST: ±0 ZÄ: +1 WA: ±0 WI: +1 CH: -1
DSA-Vorausetzungen:
MU: 13+  GE: 11-  HA: 4+  NG: 4+  GG: 6+   LE: 33  AE: ±0%
PROZENTUAL:
Geschicklichkeit : -5% Intelligenz : ±0% Intuition : ±0%  LE: 110%
Stärke   : ±0% Willenskraft : +5% Schnelligkeit : -5%  AE: 100%
Ausdauer/Konstitution: +10% Charisma : -5% Wahrnehmung: ±0%
4. MIDKEMIANER
"Ein Adliger sollte das Wohl des Reiches und seiner Bewohner im Auge haben, nicht seinen persönlichen Vorteil. In diesem Sinne erklähre ich die Shogune des Tsuranuannischen Kaiserreichs für nicht würdig dieses Amt auszuüben und stimme ihrer Absetztung im Namen meiner Kompanie zu. Da der einzige Weg dies zu erreichen eine offene Konfrontation zu sein scheint, und weder ich noch meine Kompanie diese im Namen des Königreiches ausfechten können, werden wir den Königlichen Dienst verlassen. Bitte vergebt uns, wir können nicht anders."
- Gerd von der Weide in seinem Brief an den König, in dem er erklärt warum er
und seine Kompanie sich der Konföderation von Thuril anschließen.
Midkemianer kommen von der anderen Seite des Spaltes, aus Midkemia. Es gibt nicht viele von ihnen im Kaiserreich (auf 1.000 Tsuranni etwa  Midkemianer), doch die wenigen haben mit ihren seltenen Fähigkeiten und Lebensanschauungen oft gute Positionen in der Gesellschaft erreicht. Doch sie werden ebenso wie Wüstenbewohner oder Thurillianer immer verachtet werden, sie sind eben doch keine Tsuranni.
Das sieht man schon Körperlich. Midkmianer sind im Durchschnitt 1,80 Meter groß und wiegen 80kg. Von Körperbau und Gesichtsform gleichen sie dem gemeinen Mitteleuropäer, sind also breitschultrig und muskulös. Ihre Hautfarbe schwankt zwischen hellrosa (im Norden) und braun (im Süden), dazu haben sie blaue, grüne oder braune Augen (letzteres vor allem im Süden) und ihre Haarfarbe variiert zwischen hellblond und tiefschwarz.
Midkemianer sind stärker, aber dafür etwas ungeschickter als Tsuranni, und ihr Ehrbegriff ist ebenfalls Fremdartig (für tsurannische Verhältnisse). Mehr zu Midkemia und seinen Bewohnern im Kapitel Midkemia.
Der Ehrbegriff eines Midkemianischen Charakters hängt stark von seiner Herkunft ab. Sollte er auf Midkemia geboren sein oder ist er auf Kelewan von Midkemianischen Eltern erzogen worden, so hat er den Midkemianischen Ehrbegriff zueigen, was aber auch bedeutet, das er für viele Berufe gar nicht in Frage kommt (Bushi, Samurai...). Solche gehobenen Positionen wie Shogun sind sowieso tabu.
Wer jedoch von Tsurannis erzogen wurde (warum auch immer), so hat er den kelewanischen Ehrbegriff, mit all seinen Folgen. Diese Midkemianer können durchaus die oben genannten Berufe ergreifen (außer Shogun natürlich...).
In beiden Fällen sollten Midkemianer jedoch nur selten vorkommen. Wir verlangen nicht einen Wurf mit einem W1000, aber der Spieler sollte schon einen verdammt guten Grund haben, einen Midkemianer zu spielen.
Eine Ausname zu diesem Punkt wäre, wenn man eine midkemianische Gruppe nach Kelewan kommen läßt. Dann müßte aber alle Charaktere (oder zumindest fast alle) auf Midkemia geboren worden sein (also: keine Tsuranni)!
EARTHDAWN
GE: -1 ST: ±1 ZÄ: +1 WA: ±0 WI: -1 CH: ±0
DSA-Vorausetzungen:
GE: 12-  KK: 11+  JZ: 3+      LE: 33  AE: ±0%
PROZENTUAL:
Geschicklichkeit : -5% Intelligenz : ±0% Intuition : ±0%  LE: 110%
Stärke   : ±5% Willenskraft : -5% Schnelligkeit : -5%  AE: 100%
Ausdauer/Konstitution: +10% Charisma : ±0% Wahrnehmung: ±0%
NICHTMENSCHEN
5. ZWERGE
"Nicht das ich euch beleidigen möchte Herr Pin, aber findet ihr nicht auch daß Holan-Qu ein wenig... unstrukturiert... gebaut ist?"
- Der zwergische Bergbaumeister Gorgon zu dem Architekten Ho-Pin,
als dieser ihm in Holan-Qu seine Bauwerke zeigte. Zwei Jahre später
schlug Gorgon einem Mann den Kopf ab, der über Gorgons Stollen sagte,
er sei zu pedantisch gebaut.
Zwerge sind Kreaturen aus Midkemia. Sie sind dort schon recht selten und deshalb auf Kelewan noch seltener. Auf etwa 50 in Kelewan lebende Midkemier kommt ein Zwerg, so das auf 50.000 Tsuranni etwa 1 Zwerg kommt. Selten also. An dieser Stelle sei der Spieleleiter gefragt ob er wirklich einen Zwerg in der Gruppe zuläßt, denn sie können das Spielgefühl doch sehr durcheinander bringen. Auch als NSC sollten sie selten vorkommen, denn es gibt zwar einige Zwergenminen, in denen nach Edelsteinen gegraben wird, doch sie sind sehr selten. Zwergen-Sklaven gibt es so gut wie keine, da sie sehr stur sind und sich deshalb nicht unterdrücken lassen.
Zwerge sind etwa 1,20 Meter groß und mehr als nur stämmig. Sie haben einen gedrungenen Körper, so das sie fast so breit wie hoch sind. Ihre Beine sind unproportional kurz. Sie verfügen über erstaunliche Kräfte und halten schier unglaublich viel aus. Außerdem scheinen sie die Grundlagen der Mechanik meisterhaft zu verstehen, sind aber sonst eher ungeschickt. Sie erreichen ihre Körperliche Reife mit etwa 50 Jahren und können bis zu 500 Jahre alt werden (mindestens).
Zwerge leben unter Tage, in selbst gegrabenen Stollen und (in Midkemia) in ganzen unterirdischen Städten, deshalb haben sie eine hervorragende Sicht in der Dunkelheit, aber nur in einem kleinen Radius. In einem Radius von 30 Meter kann ein Zwerg selbst bei minimaler Beleuchtung nahezu taghell sehen, in einem Radius von 60 Metern noch akzeptabel und darüber hinaus wie ein gewöhnlicher Mensch. Leider haben sie Probleme mit dem Wirken von Magie.
Zwerge sind stolz auf ihre Bärte und trennen sich nur extrem schwer von ihnen, außerdem sind sie stur, halten ihr Wort und brausen sehr schnell auf.
EARTHDAWN
GE: -2 ST: +2 ZÄ: +4 WA: ±0 WI: +1 CH: -3
Laufen: wie GE -2
DSA-Vorausetzungen:
MU: 13+ FF: 11+ GE: 11- KK: 13+ JZ: 6+ GG: 6+  LE: 36  AE: -66%
Es gilt die Bewegungstabelle für kleine Wesen.
PROZENTUAL:
Geschicklichkeit : -10% Intelligenz : -5% Intuition : +5%  LE: 125%
Stärke   : +10% Willenskraft : +5% Schnelligkeit : -5%  AE: 33%
Ausdauer/Konstitution: +25% Charisma : -15% Wahrnehmung: ±0%
Die Laufgeschwindigkeit wird um 20% verringert.
6. ELBEN
"Warum soll ich einen Acker anlegen, wenn der Wald mir auch so genug zu Essen gibt? Warum soll ich einen Ochsen schlagen, nur weil er nicht schneller laufen kann? Wie kannst du sagen ich sei dein Eigentum, wo ich dir nichts schulde? Es sind so viele Dinge die ich bei eurem Volk nicht verstehe."
  -Der Elb Jonah bei einem ersten Gespräch mit Daimyo Honchu, der ihn
gerade auf dem Sklavenmarkt erwarb und es schon bereut.
Elben kommen ebenfalls aus Midkemia. Auch sie sind (natürlich) auf Kelewan selten anzutreffen, sie sind fast so selten wie Zwerge (d.h. auf ca. 40.000 Tsuranni 1 Elb). Auch hier sollte der Spieleleiter es sich überlegen ob er wirklich einen Elben zulassen will.
Elben sind groß, im Durchschnitt 1,90 Meter, und sehr schlank. Sie wiegen um die 70 kg und haben etwas längere Beine. Durch ihren zierlichen Körperbau sind sie allerdings sehr anfällig für Verletzungen. Ihr Gesicht ist symetrisch geformt, sie haben kleine Nasen, große Augen und ihre Ohren laufen nach oben spitz zu. Ihre Hautfarbe ist ein sehr helles braun bis weiß und ihre Haare sind schwarz bis vollständig weiß. Einige wenige, meist angehörige des Adels, haben auch silberne Töne. Elbische Augen sind nicht nur sehr groß sondern haben manchmal auch seltsame Farben. Normalerweise sind sie zwar blau oder grün, doch manchmal sind sie auch gold oder silber gesprenkelt. Sie haben eine ausgezeichnete Nachtsicht, so daß sie sich Nachts wesentlich besser zurechtfinden als Menschen. Ihre natürliche Lebenserwartung liegt bei über 1000 Jahren und ihre Geschlechtsreife erlangen sie nach etwa 30 Jahren.
Das Bemerkenswerteste an ihnen ist aber ihre Eleganz. Sie bewegen sich mit jedem Schritt als würden sie schweben und paaren natürliche Eleganz mit einer fast überirdischen Schönheit. Während des Spaltkrieges waren sie anfänglich teure (aber auch seltene) Sklaven, bis allgemein bekannt wurde wie sie wirklich sind.
Elben haben einen Nachteil, der sie als Sklaven nahezu unbrauchbar macht - sie sind zwar schön und geschickt, aber die Selbstachtung eines Elben zu zerstören ist ein nahezu unmögliches Unterfangen. Den Willen eines Elben, der auf Midkemia aufgewachsen ist, zu brechen ist kaum jemanden gelungen. Sie ertragen einfach alles mit stoischer Ruhe und machen weiterhin nur das was sie einsehen. Außerdem haben Elben scheinbar etwas gegen Lügen. Sie hassen es angelogen zu werden (und rätselhafter weise bemerken sie es fast immer) und lügen selbst so gut wie nie. Das heißt aber auch, das sie schonungslos die Wahrheit sagen. Es gibt bei ihnen keine höflichen Lügen und auch 'Notlügen' sind ihnen sehr zuwider. Als auch der letzte Shogun gemerkt hatte das sein Sklave sich auch nach dem 100. Peitschenhieb noch weigerte den Ochsen mit der Peitsche anzutreiben, sank ihr Verkaufspreis erheblich. Heute jedoch ist bekannt, das man junge Elben (die noch nicht erwachsen sind) mit etwas Mühe zu halbwegs guten Sklaven erziehen kann. Seit dem sind Elben auch wieder beliebter geworden, auch wenn sie nie den Wert eines guten Sklaven erreichen werden. Elben sind allerdings für gute Argumente zugänglich. Sie halten zwar an ihren Grundsätzen fest, sind aber nicht so stur wie die Zwerge, sondern können überzeugt werden (wenn auch nur sehr schwer).
Elben sind sehr musikalisch, und lieben die Natur über alles. Selbst bei 'gezähmten' Elben entwickelt sich eine solche Liebe zur Natur, daß sie die Enge eines Hauses als bedrückend empfinden und soviel Zeit wie möglich draußen verbringen.
Zuguterletzt nimmt bei den Elben das Leben einen besonders hohen Stellenwert ein, so daß sie sich nicht für Killer-Charaktere eignen. Einzige Ausname sind die Moredhel. Die Dunkelelben werden mit allen Mitteln und voller Grausamkeit bekämpft.
EARTHDAWN
GE: +1 ST: -2 ZÄ: -4 WA: +1 WI: +1 CH: +3
Laufen wie Laufen +1; +5 Stufen auf jede Probe, die eine Lüge entlarvt.
DSA-Vorausetzungen:
MU: 12+ IN: 11+ CH: 13+ GE: 12+ KK: 10- JZ: 2- GG: 2-  LE: 23  AE: ±0%
Zusätzliche erleichterung von -5 auf alle Proben, die eine Lüge entlarven.
PROZENTUAL:
Geschicklichkeit : +5% Intelligenz : ±0% Intuition : +5%  LE: 75%
Stärke   : -15% Willenskraft : +5% Schnelligkeit : +5%  AE: 100%
Ausdauer/Konstitution: -25% Charisma : +20% Wahrnehmung: +5%
Die Laufgeschwindigkeit wird um 5% erhöht; +25% Bonus für jede Probe, mit der eine Lüge entlarvt werden soll
7. MORDEDHEL (DUNKELELBEN)
"Ich bin nur so hart wie die Welt um mich herum. Du schwafelst von Ehre und Barmherzigkeit - ich sage du meinst Dummheit und Inkonsequenz. Jeder der sich nach solchen dummen Grundsätzen richtet muß über kurz oder lang von seiner Umwelt getötet werden. Und dann wird er sehen, das die Welt nicht dankbar seine Gaben annimmt, sondern sie zu seinem Verderben nutzt."
- Der Moredhelsklave Armgar bei seinem Verhör, nachdem er seinen Herren erdolchte
und bei dem Versuch durch einen Spalt nach Midkemia zu fliehen erwischt wurde.
Rein äußerlich gleichen die Moredhel den Elben, nur ihr Haar und ihre Augen sind normalerweise etwas dunkler und sie sind etwas Robuster gebaut. Dafür geht ihnen jener geheimnisvolle Charme abhanden, der die Elben auszeichnet.
Moredhel sind die Verwanden der Elben, jedoch sind sie ihr Spiegelbild. Wo die Elben gutmütig und klar sind, sind die Dunkelelben grausam und hinterlistig. Das muß nicht im negativen Sinn gebraucht werden, die Moredhel glauben daß diese Einstellung eine 'gesunde', 'Lebensbejahende' ist, da jeder der sich in dieser brutalen Welt nicht daran hält über kurz oder lang stirbt. Moredhel sind deshalb hitzig und unberechenbar.
So sehr unterscheiden sich die Elben und die Moredhel gar nicht, sie haben nur eine andere Sicht von der Welt. Während die Elben dem (oftmals naiven) Glauben nachhängen, das die Welt ein System ist, in dem sie ihren Platz haben, den sie gar nicht verlassen zu brauchen, glauben die Moredhel die Welt sei hart und gemein, und sie ihre einzige Überlebenschance sei, genauso hart wie die Welt zu sein (Und damit reagieren sie genau wie die Elben über - nur in die andere Richtung).
Deshalb geben die Moredhel auch wesentlich bessere Sklaven ab als die Elben. Sie wollen um jeden Preis überleben, aber kein Shogun sollte den Fehler machen und glauben nur weil sich der Moredhel so gut fügt, sei er ungefährlich! Der Moredhel würde für jede auch realisierbare Möglichkeit auf Freiheit seinen Herren ohne mit der Wimper zu zucken töten.
Lügen durchschauen kann der Moredhel aber genausogut wie der Elb, aber aus dem Grund das bei ihnen das Lügen zum Umgang miteinander gehört.
EARTHDAWN
GE: +1 ST: -1 ZÄ: -2 WA: +1 WI: ±0 CH: +1
Laufen wie Laufen +1; +5 Stufen auf jede Probe, die eine Lüge entlarvt.
DSA-Vorausetzungen:
MU: 12+ IN: 11+ CH: 12+ GE: 12+ KK: 11- JZ: 5+ GG: 3+  LE: 25  AE: ±0%
Zusätzliche Erleichterung von -5 auf alle Proben, die eine Lüge entlarven.
PROZENTUAL:
Geschicklichkeit : +5% Intelligenz : ±0% Intuition : +5%  LE: 85%
Stärke   : -5% Willenskraft : ±0% Schnelligkeit : +5%  AE: 100%
Ausdauer/Konstitution: -15% Charisma : +5% Wahrnehmung: +5%
Die Laufgeschwindigkeit wird um 5% erhöht; +25% Bonus für jede Probe, mit der eine Lüge entlarvt werden soll
8. CHO-JA
"Warum sollte ich meinen Tod fürchten, wo er doch meinen Schwarm gar nicht gefährdet?"
- Der Cho-Ja Krieger Chhi'n vor der Schlacht um Kentosani
Die Cho-Ja sehen aus wie große, intelligente Insekten. Sie leben in einem Schwarm um eine Königin und werden für ihre Aufgabe extra geboren. Deshalb haben sie auch keinen Selbsterhaltungstrieb, sondern führen alle Befehle ohne zu zögern aus. Die Stockkultur besteht aus einer riesigen Königin und etwa 500-1000 unfruchtbaren, speziell für ihr Aufgabengebiet zugeschnittene Dronen. Diese Dronen sehen nicht alle gleich aus, sondern es existieren nach heutigem Wissen etwa 30 verschiedene Körperformen. Die Wichtigsten sind: Königin, Kämpfer, Arbeiter, Gräber, Seidenarbeiter und Ventilator(Is kein Witz, die heißen wirklich so).
KÖNIGIN
Die Königin ist im ausgewachsenen Zustand etwa 20 Meter lang und 5 Meter hoch. Sie lebt in einer Höhle und ist weitgehend Bewegungsunfähig. Ihr kommt eine Zentrale Rolle im Stock zu, sie legt die Eier und herrscht. Sie entscheidet welche Neuen Dronen der Stock benötigt und läßt ein Ei mit dem entsprechenden Cho-Ja in sich heranreifen. Königinnen sind intelligent und haben einen eigenen Willen. Alle anderen im Stock sind "Verlängerungen" der Königin, sozusagen ihre Arme. Diese anderen haben keinen persönlichen Wert und können verkauft oder verschenkt werden.
Eine Königin sollte man nicht spielen, weshalb hier auch nur durchschnittliche Werte für eine ausgewachsene Königin gegeben sind, die sich nicht zur Charaktererschaffung eignen.
EARTHDAWN
GE: 1 ST: 21 ZÄ: 32 WA: 17 WI: 20 CH: 16
DSA:
MU:19 KL:18 IN:19 CH:16 GE:1 FF:1 KK:21 LE:210 AE:0 AT/PA: 2/1 TP: 3W+6
PROZENTUAL:
Geschicklichkeit : 5% Intelligenz : 230% Intuition : 250%  LE: 700%
Stärke   : 320% Willenskraft : 350% Schnelligkeit : 1%  AE: 0%
Ausdauer/Kaonstitution:510% Charisma : 210% Wahrnehmung: 220%
KÄMPFER
Die Kämpfer sind für den Kampf geborene Elite-Truppen der Cho-Ja. Sie verteidigen den Schwarm und ihre Verbündeten. Sie sind auch ohne Waffen gefährliche Kämpfer, ihre Unterarme haben messerscharfe Kanten, und dank dem Tauschhandel mit den Tsurannis sind sie gut mit Rüstungen und Waffen versorgt. Kämpfer haben keinen wirklichen Willen, sie sind zwar sehr intelligent, aber so etwas wie Ego oder Selbsterhaltungstrieb ist ihnen fremd.
Sie sind etwa 4 Meter lang und besteht aus drei Segmenten mit jeweils zwei Arm/Beinen, wobei sich die vorderen beiden halb- beziehungsweise ganz aufrichten. Er lauft auf zwei oder vier Beinen und kann zwei bzw. vier Arme gebrauchen.
HINWEIS: Kämpfer sind eine der wenigen Dronen, die sich, wenn auch sehr schwer, zum Spielercharakter eignen. Der Kämpfer könnte von einem Haus gegen Werkzeug und Waffen eingetauscht worden sein und dient nun diesem Haus sklavisch. Er kennt keine Beschwerde und keinen Widerspruch. Als Spieler sollte man ihn wie eine Maschine spielen, eine Maschine, die zwar über Emotionen verfügt, diese aber nicht seine Arbeit beeinträchtigen läßt.
EARTHDAWN
GE: +3 ST: +5 ZÄ: +5 WA: +1 WI: -8 CH: -8
Besonderes: Natürliche Waffe (ST+4)
DSA-Vorausetzungen:
MU: 13+ GE: 12+ KK: 13+ KL: 11- CH: 8- TA: 2- RA: 2-  LE: 45 AE:0
Besonderes: GG ist immer o; Natürliche Waffe: 1W+3
PROZENTUAL:
Geschicklichkeit : +15% Intelligenz : -15% Intuition : +5%  LE: 150%
Stärke   : +25% Willenskraft : -45% Schnelligkeit : +15%  AE: 0%
Ausdauer/Kaonstitution:+25% Charisma : -45% Wahrnehmung: +5%
BESONDERE FÄHIGKEITEN:
Natürliche Waffe, wie Säbel;
ARBEITER,GRABER,SEIDENARBEITER,VENTILATOR
Arbeiter sind ca. 3 Meter lange Insekten, die sonst, von den Unterarmen einmal abgesehen, wie Kämpfer aussehen, nur das ihre Arme zum greifen und zu feinen Arbeiten geschaffen sind.
Graber sind kleiner als Arbeiter, etwa 2,5 Meter, und haben Grabschaufeln anstelle von Händen, sie sind auch gedrungener und können sich nicht auf zwei Beinen fortbewegen.
Seidenarbeiter sind 4 Meter groß und haben ein stark verlängertes drittes Segment, das Seidenfäden produziert, die dann die Arme des ersten Segments zu Stoff weben.
Ventilatoren sind etwa einen Meter große Dronen mit übergroßen Flügeln. Die kleben in den unterirdischen Tunneln an der Decke und fächeln mit ihren Flügeln Luft durch die Gänge. Durch sie kann die Sauerstoffversorgung des Stocks aufrecht erhalten werden.
HINWEIS:
Wir haben keine Werte für diese Dronen angegeben, da sie nicht für die Charaktererschaffung geeignet sind. Ihre Werte kann man aber im Kapitel KELEWANISCHE WESEN nachlesen.

9. DRACHEN

"So, du bist es also der mich besiegte.
Was? Nein ich hasse dich nicht. Warum sollte ich das tun? Ich liege hier hier in Ketten und habe mein Spiel verloren das ich gewinnen wollte. Doch ihr spieltet besser. warum sollte ich euch dafür hassen? Ich hasse euch nicht, ich bewundere euch."
- Der Königsdrache, als er 2978 von Shogun Hilma von Minwanabi nach
einem versuchten Sturz des Kriegsherren gefangen genommen wurde.
Drachen sind nun wirklich nicht als Spieler gedacht. Neben ihren heftigen Kräften sind sie oft auch mächtige Magier und kein Spieleleiter der auch nur einen Funken Verstand hat wird Drachen als Spielercharaktere zulassen.
Die in Kelewan vorkommenden Drachen sehen wie Chinesische Drachen aus, sie sind schlangenförmig und besitzen keine Flügel. Fliegen können sie trotzdem, sie "schwimmen" durch die Luft, wahrscheinlich mit Hilfe einer immer noch unbekannten Magie. Drachenweibchen sind bis heute nicht bekannt (obwohl nur ein Drache, Thi-Lung, sein Geschlecht zugegeben hat - männlich) und die Art und Weise wie Drachen sich fortpflanzen ist unbekannt (In eigenen Dingen sind diese Drachen ziemlich geheimnistuerisch).
Drachen sind verschlagen und hochintelligent, sie passen aber nicht in das Bild des Jungfrauenentführenden Monsters, es gibt sogar Drachen die Menschen uneigennützig geholfen haben. Das ist aber nicht der Regelfall. Drachen sind unglaublich Langlebig, einige Solaren sagen sie würden über 2000 Jahre alt (die Drachen sage sie würden weit über 10000 Jahre), und ein Menschenleben ist für sie nur ein Wimpernschlag. Es muß also schon ein ganz besonderer Mensch sein, um sich überhaupt mit ihm zu beschäftigen. Die meisten Drachen befassen sich gar nicht mit den Menschen und so sind heute nur fünf Drachen bekannt, die sich immer wieder in die menschlichen Geschicke eingreifen, um ihr eigenes Spiel um Macht und Was-Drachen-auch-immer-haben-wollen miteinander spielen. Dabei nehmen sie oft Kontakt zu Häusern auf, die sich davon einen Höheren Platz im Rat erhoffen und ihn manchmal sogar erhalten.
Drachen haben einen Hort, oft eine Höhle, in der sie Schätze horten und in dem sie wohnen. Diesen Hort bewacht er mit seinem Leben und er wird jeden Dieb bis an sein Lebensende verfolgen und töten. Sollte jemand auf die Idee kommen einen Drachen zu bestehlen, dem sei hiermit abgeraten.
Die fünf bekannten Drachen sind:
DER KÖNIGSDRACHE:
Der größte und älteste (sagt er) aller bis heute gesichteten Drachen. Er lebt in dem Hohen Wall, nahe Silmani und wird der Königsdrache genannt, weil er eng mit dem Kaiserreich Tsuranuanni verbunden ist. Er besucht ab und zu den Kaiser und berät mit ihm. Offiziell hat er keinen Status, doch das Wort das Drachen kann über Krieg und Frieden entscheiden. Obwohl in den letzten 500 Jahren die Macht des Kaisers stark nachgelassen hat verhandelt er nicht direkt mit dem Rat, sondern redet mit dem Kaiser, der die Nachricht (mit der Bemerkung das sie direkt vom Drachen kommt) an den Rat weiterleitet. Der Einfluß des Königsdrachen hat stark nachgelassen (sehr zur Freude der anderen Drachen) aber seinen "Empfehlungen" wagte in den letzten 3000 Jahren auch kaum jemand zu Widersprechen, der den Ablauf der nächsten Woche noch erleben wollte.
Um den Königsdrachen zu besuchen muß man entweder am Hof des Kaisers sein, wenn er diesen gerade besucht, oder ihn in seinem Hort im Hohen Wall aufsuchen. Im lezteren Fall sollte man aber ein kostbares Geschenk im Werte von 50.000Ø mitbringen.
Der Königsdrache ist ein guter Kämpfer und ein hervorragender Magier (SAGA: 36. Grad).
THI-LUNG:
Der geselligste aller Drachen. Er lebt im Hohen Wall nahe der Stadt der Zauberer, wo er gern und oft gesehener Gast ist. Thi-Lung hat es sich zur Aufgabe gemacht alles Wissen der Welt, ob nun magisch oder weltlich, zu sammeln und alle Erfahrungen zu machen, die in seinem Jahrtausendealten Leben möglich sind. Das führt dazu das seine Hort, das vor Büchern voll Wissen nur so überquellt, ein beliebter Anziehungspunkt von Scholaren, Weisen und Magiern ist. Doch auch in der übrigen Welt kann man ihn oft antreffen, allerdings selten in seiner eigentlichen Gestalt. Meistens schlüpft er in die Gestalt eines meist männlichen Tieres, besonders gern in die eines Menschen. So versucht er Erfahrungen zu sammeln (besonders im Romantischen - es gibt viele Geschichten in denen er sich menschliche Frauen als Liebhaberinnen hielt oder kurzzeitig in die Rolle des einen oder anderen Ehepartners schlüpft).
Thi-Lung zu besuchen ist mindestens kompliziert, da jeder Besucher einzeln eine "Schleuse" zu seinem Hort durchqueren muß, die ihn nur dann durchläßt, wenn er ein oft philosophisches Rätsel löst. Um mit Thi-Lung direkt zu sprechen muß man ein besonders interessantes Geschenk mitbringen, oder der Drache muß sich ein besonders interessantes Gespräch erhoffen.
Thi-Lung ist der magiebegabteste der Drachen und der mächtigste Magier des bekannten Universums (SAGA: 42. Grad und jede Menge extra's) obwohl Pug von Stardocks Kräfte in letzter Zeit stark angewachsen sind.
CHENDRA:
Ein mächtiger Drache der Im Norden der Thurillianischen Kontinents auf einem Berg in einer gut verborgenen Höhle lebt und dort auch ab und an Besucher empfängt. Wer ihn dort aber besucht und den Besuch überleben will, sollte ein Geschenk im Werte von mindestens 10.000Ø mitbringen. Er ist ein guter Kämpfer und ein recht guter Magier (SAGA: 23. Grad), und oft bereit für ein Entgelt von einigen Millionen Ø oder einem besonders wertvollen Gegenstand den einen oder anderen Auftrag zu erledigen.
HIN-FU
Hin-Fu ist ein Wirtschaftsgigant. Er ist der einzige Drache der seinen Hort in ein komfortables Anwesen in Szetac versetzt hat, und von dort aus sein riesiges Handelsimperium leitet. Er ist offiziell kein Shogun, kontrolliert aber genug Shogune um über enorme politische Macht zu verfügen.
Hin-Fu empfängt Händler nur indirekt, über seinen Geschäftsführer Gin-Sai. Eine direkte Begegnung mit Hin-Fu zu arrangieren wäre wahrlich eine Meisterleistung und würde Geschenke von mindestens 500.000Ø erfordern.
GORLI
Gorli ist der weltfremdeste aller Drachen. Er lebt in dem Wald Nord-Westlich von Ambolina und tyrannisiert dort durch Raubzüge die Bevölkerung. Der Kaiser hat auf seinen Tod eine Summe von 23 Mio. Ø ausgesetzt, kein anderer Drache hat protestiert.
Gorli zu besuchen wäre sicherlich die dümmste (und letzte) Idee eines jeden Abenteurers.

Die Drachen haben leicht unterschiedliche Werte, hier ist deshalb nur ein Durchschnitt angegeben.

EARTHDAWN
GE: 14 ST: 27 ZÄ: 24 WA: 28 WI: 28 CH: 25
DSA:
MU:30 KL:32 IN:23 CH:35 GE:21 FF:20 KK:38 LE:300 AE:200 AT/PA: 19/18 TP: 4W+6
PROZENTUAL:
Geschicklichkeit : 200% Intelligenz : 390% Intuition : 230%  LE: 1000%
Stärke   : 400% Willenskraft : 420% Schnelligkeit : 130%  AE: 666%
Ausdauer/Kaonstitution:350% Charisma : 290% Wahrnehmung: 420%
BESONDERE FÄHIGKEITEN:
Magiefähig (SAGA: ca. 30. Grad); Feueratem; Flugfähigkeit