DIE VÖLKER KELEWANS
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Version
14-01-99
"Geburt und Herkunft sind kein Zufall,
sie spiegeln Göttliche Offenbarung und Ehre im Rad des Lebens wieder."
- Bushido, Kapitel 1, DER WEG
Kelewan ist groß (zwar nicht durch eine Raum-Zeit-Krümmung
unendlich, wie einige Theoretische Magier der Versammlung vermuten, aber
es ist ein Planet von doch ziemlich großem Ausmaß), etwa mit
der Größe der Erde vergleichbar.
Die hier aufgeführten Völker und Rassen
sind die in dem Kaiserreich Tsuranuanni bekannten Intelligenten Völker.
Sie kommen alle als Spieler- oder Nichtspielercharaktere
in frage. Allerdings sind nicht alle als Spielercharaktere empfohlen. Einen
Drachen (der im Rahmen einer Fantasy-Welt nahezu allmächtig ist) zu
spielen mag zwar ganz reizvoll klingen, doch ist es auf die Dauer doch
etwas Langweilig. Bedingt durch ihre Natur sind also nicht alle Rassen
im spielerischen Gleichgewicht, was bei einer Mischung der verschiedenen
Rassen zu erheblichen rollenspielerischen Problemen führen kann. Lustig
werden kann es aber auch. Die hier angebotenen Werte sind also im großen
und ganzen eine Spieleleiterhilfe, Spieler sollten sich nach Möglichkeit
auf Menschen beschränken, auch wenn man sich überlegen sollte
ob man wirklich einen Midkemianer spielen will.
Wenn man denn ohne einen nichtmenschlichen Charakter
nicht mehr leben kann, und der Spieleleiter einwilligt, so sollte man sich
doch auf Zwerge, Elben oder Moredhel beschränken.
Für alle Rassen aus Midkemia gibt es grundsätzlich
drei Arten sie zu spielen:
A. BESUCHER
Wenn alle Charaktere aus Midkemia kommen,
so spricht eigentlich nichts gegen andere Rassen. Wir raten aber davon
ab, weil eine Menge Atmosphäre verlorengeht, wenn man mit "Otto-Normal-Abenteurern"
in eine so exotische Welt geht. Auf der anderen Seite ist es vielleicht
auch ganz reizvoll Kelewan mal mit Europäischen Augen zu sehen.
B. BEWOHNER
Das heißt, der Charakter hat seinen
festen Wohnsitz auf Kelewan, ist also irgendwann von Midkemia nach Kelewan
gezogen oder seine Eltern taten dies und er ist hier aufgewachsen. In beiden
Fällen kennt der Charakter die Sitten und Gebräuche, auch wenn
er nicht selbst nach dem Ehre-Prinzip handeln muß. Auch diese Variante
hat ihre Gefahren. Dadurch das der Charakter nur überhaupt nicht mehr
an den Ehrbegriff gebunden ist, kann er die Schwächen des Tsurannischen
Systems gnadenlos ausnutzen und damit den anderen Spielern (und dem SL)
das Spielvergnügen schmälern.
C. TSURANNIS
Das ist die wohl interessanteste Variante.
Der Charakter ist schon als Baby (oder wenigstens Kleinkind) von seinem
midkemianischen Erbe getrennt worden und wurde wie ein Kelewaner aufgezogen.
Er hat den Tsurannischen Begriff für Ehre und kann alle Berufe ausüben,
die keine reinen Geburtsstellungen sind. Der Spieler (oder der SL bei NSCs)
muß allerdings bei den nichtmenschlichen Rassen die angegebenen Verhaltensmerkmale
stark abändern, so das sie in die tsurannische Kultur passen. Spieler
sollten das vorher mit dem SL genau absprechen (nehmt euch ruhig ein paar
Stunden Zeit, das ist für einen guten Charakter manchmal nötig).
Folgende Berufe kann man als Außenweltler nicht
ausführen:
| VARIANTE A: |
VERBOTENE BERUFE: |
| Midkemianer/in: |
Alle, dafür gibt es neue, midkemianische Berufe. |
| Zwerg/in: |
Alle, dafür gibt es neue, midkemianische Berufe. |
| Elb/in: |
Alle, dafür gibt es neue, midkemianische Berufe. |
| Moredhel: |
Alle, dafür gibt es neue, midkemianische Berufe. |
| VARIANTE B: |
VERBOTENE BERUFE: |
| Midkemianer/in: |
Shogun, Samurai, Bushi, Supai, Ninja, Mönch |
| Zwerg/in: |
Shogun, Samurai, Bushi, Supai, Ninja, Mönch,
Kuge, Hadonra/Meister, Berater, Magier |
| Elb/in: |
Shogun, Samurai, Bushi, Supai, Ninja, Mönch,
Hadonra/Meister, Berater |
| Moredhel: |
Shogun, Samurai, Bushi, Supai, Ninja, Mönch,
Kuge, Hadonra/Meister, Berater |
| VARIANTE C: |
VERBOTENE BERUFE: |
| Midkemianer/in: |
Shogun |
| Zwerg/in: |
Shogun, Kuge, Magier |
| Elb/in: |
Shogun |
| Moredhel: |
Shogun |
Absolut abzuraten sind Cho-ja (da sie kaum Selbsterhaltungstrieb
oder Ego zeigen) und natürlich Drachen (da sie alle schöne Opposition
die der Spieleleiter ihnen entgegenstellt einfach brutzeln).
MISCHLINGE
Natürlich können auch Mischlinge zwischen
den menschlichen Rassen auftreten, zwischen den Nichtmenschlichen allerdings
nicht (jedenfalls nicht ohne ein gigantisches Ausmass an Magie). Der Gen-Code
ist einfach zu verschieden. Einzige ausname sind hier die Elben und die
Moredhel, die ja zu einer Rasse gehören. Sie können untereinander
Kinder kriegen, mit anderen Rassen aber nicht. Das kommt allerdings extrem
selten vor, dadie beiden Völker auf den Tod verfeindet sind.
Rein Regeltechnisch muss man zuerst bestimmen ob
das Kind mehr nach dem Vater oder mehr nach der Mutter schlägt.
Danach erhält das Kind die Mittlere Modifikation
in einem Attribut, wenn gerundet werden muss sollte der SL darauf achten,
dass gleichmässig Gerundet wird (das heisst genau soviel auf wie ab).
Bei welchen Attributen auf- und bei welchen abgerundet wird hängt
davon ab nach welchem Elternteil das Kind mehr schlägt.
Beim Aussehen passiert genau das Gleiche. Das Kind
wird eine Mischung aus beiden Elternteilen, wobei es mehr wie das Elternteil
aussieht, nach dem es schlägt.
Beispiel:
Ali-Hemmet-Pur ist der Sohn eines Wüstenmenschen
mit einer Stadttsuranni, die er in einem seiner Beutezüge geraubt
hatte. Alle Leute denen er begegnet ist haben ihm bestätigt, dass
er mehr nach seinem Vater schlägt.
Um seine Modifikationen zu bestimmen rechnet
er:
Geschicklichkeit: -5%(Mutter) + (-5%)(Vater)
/ 2 = -5%
Stärke: -15% + 0% / 2 = -7.5% Er schlägt
nach Vater -> -7% (auf)
Konstitution: -20% + 10% / 2 = -5%
Intelligenz: 15% + 0% / 2 = +7.5% Er schlägt
nach Vater -> +7% (ab)
Willenskraft: 10% + 5% / 2 = +7.5% Damit ausgeglichen
-> +8% (auf)
Charisma: 10% + (-5%) / 2 = +2.5% Er schlägt
nach Vater -> +2% (ab)
Intuition: 0 + 0 / 2 = +0%
Schnelligkeit: 5% + (-5%) / 2 = +0%
Wahrnemung: 0% + 0% / 2 = +0%
Er ist grösser als der typische Wüstenmensch
(145cm) und wiegt auch mehr (45kg). Damit gehört er zwar zu den Rubusteren
Wüstenmenschen, fällt aber nicht aus dem Rahmen.
Seine Hautfarbe ist von der Sonne gebräunt
und von den anderen Wüstenmenschen kaum zu unterscheiden, sein Haar
ist schwarz wie die seiner beiden Eltern. Er benimmt, kleidet und verhält
sich wie ein guter, Alihamagläubiger Wüstenmensch, ist allerdings
schwächlicher, dafür aber klüger als seine Freunde.
Theoretisch könnte man die Anteile der verscheidenen
Rassen an den Attributsmodifiaktionen auch noch über Generationen
weiterverfolgen (wenn zum Beispiel Ali-Hemmet-Pur mit ein Kind bekommen
würde) aber das ist ziemlich kompliziert und man sollte sich überlegen
ob es den Aufwant wirklich wert ist.
Die Modifikationen sind in drei verschiedenen Systemen
angegeben:
EARTHDAWN, DSA und einem allgemeinen Prozentsystem,
bei dem ein Tsuranni überall 100% zugewiesen bekommt.
Mit Hilfe dieser drei Umrechnungshilfen kann man
relativ einfach die Rassen seinem eigenen Rollenspielsystem anpassen.
MENSCHEN
1. DIE TSURANNIS
"Wir sind bestimmt die Welt zu regieren und
über die Ehre zu wachen... auch wenn das den anderen Völkern
nicht behagt, so verhandeln sie doch aus einer Position der Schwäche.
Bis sie zu Tsuranni werden."
- Pihatu, der Erste Berater des Hauses
Oxatucan zur Frage der
Integration anderer Völker
in das Tsurannische Volk.
Als "Tsuranni" bezeichnet man die Bevölkerung
des Tsuranuannischen Kaiserreiches. Sie ist sehr vielfältig (natürlich,
was hat man bei einem solch großen Land auch anderes erwartet) und
wird deshalb hier in drei Unterklassen aufgeteilt: die Bergbewohner, die
Landbewohner und die Stadtbewohner. Diese Unterscheidungen spiegeln nur
die starken kulturellen Kontraste zwischen den verschiedenen Lebensformen
in Stadt und Land wieder, darüber hinaus ist das Tsuranuannische Reich
natürlich auf Eroberungen gegründet, wodurch die Bevölkerungen
in den verschiedenen Regionen sehr unterschiedlichen Kulturen angehören.
In den Jahrtausenden der Tsuranuannischen Herrschaft verschwanden diese
Unterschiede aber weitgehend, nur noch geringe Abweichungen in den Sitten
der Landbevölkerung und der Kleidung weisen auf die unterschiedlichen
Völker hin, die sich nun als Clans in der tsurannischen Gesellschaft
repräsentieren. Rein Wertemäßig und im Aussehen unterscheiden
sich die Clans aber nicht wirklich voneinander (von kleinen Ausnamen, wie
den besonders hohen Wangenknochen der Ambolina, mal abgesehen).
DIE
BERGBEWOHNER
"Sei so standhaft wie ein Fels, so klar wie
Wasser und so Vertrauenswürdig wie der Kaiser. Halte dein Wort und
sorge dafür das andere ihres halten. Das ist es, was zählt."
-Altes Sprichwort aus den Bergen.
Die Bergbewohner bewohnen den Hohen Wall und sind ein
wenig rauher und ungehobelter als die Tieflandbewohner.
Äußerlich gleichen sie dem tsurannischen
Durchschnitt jedoch fast. Der durchschnittliche Bergbewohner ist 1.70m
groß und wiegt 70kg. Er hat einen etwas zierlichen Körperbau,
aber immer noch stämmiger als der Flachlandbewohner. Er hat eine hellbraune
bis braun-gelbe Hautfarbe und schwarze Haare, die manchmal ins braune übergehen,
was aber als unrein angesehen wird. Seine Augen sind zu Schlitzen verengt
und seine Wangenknochen sind besonders hoch und hervorstehend. Insgesammt
wirkt er wie ein typischer Asiate aus unserer Welt.
Ihr Wesen ist eher Freiheitlich (soweit das in
der Tsurannischen Gesellschaft überhaupt möglich ist) und Bodenständig.
Die dort lebenden Bauern sind oft vom Rest der Welt abgeschnitten und legen
deshalb größten Wert auf Selbständigkeit. Sie sind der
Teil der Tsuranni der den Thurillianern am ähnlichsten ist, nur das
die beiden Völker sich noch nie begegneten - die Bergbewohner bestehen
fast nur aus Bauern, Bushi werden von ihnen selten rekrutiert.
EARTHDAWN
GE: -1 ST: ± 0 ZÄ: +1
WA: ±0 WI: +1 CH: -1
DSA-Vorausetzungen:
MU: 11+ KK: 10+ CH: 11-
GE: 12- HA: 2- NG: 3- LE: 33 AE: ±0%
PROZENTUAL:
Geschicklichkeit : -5% Intelligenz
: ±0% Intuition : +5% LE: 110%
Stärke : ±
0%Willenskraft : +5% Schnelligkeit : -5% AE: 100%
Ausdauer/Kaonstitution:+10% Charisma
: -10% Wahrnehmung: ±0%
DIE LANDBEWOHNER
"Wer tut was seine rechtmäßigen
Herren ihm sagen, der wird belohnt... in diesem Leben und in dem nächsten."
- Der Daimyo Filchu bei der Einweisung
neuer Feldarbeiter
Die Landbewohner stellen die große Masse der
Bevölkerung und sind in diesem System als Durchschnitt (das heißt
100%) angenommen worden. Rein äußerlich ähneln sie sehr
den Bergbewohnern, nur sind sie etwas kleiner und schmächtiger. Sie
sind im Schnitt 1.65m groß und 65kg schwer. Ihre Hautfarbe wird,
weiter man nach Norden kommt, immer heller, bis zum extrem des Ambolina-Clans,
bei dem die Hautfarbe fast weiß ist. Das Wesen der Landbevölkerung
ist das des ergebenen Diener, hier auf dem Land werden die alten Werte
wie Ehre und Schicksalsergebenheit wesentlich höher gehalten als in
den modernen Städten.
EARTHDAWN
GE: ±0 ST: ±0 ZÄ:
±0 WA: ±0 WI: ±0 CH: ±0
DSA-Vorausetzungen:
Keine Voraussetzungen.
LE: 30 AE: ±0%
PROZENTUAL:
Geschicklichkeit : ±0% Intelligenz
: ±0% Intuition : ±0% LE: 100%
Stärke : ±0%
Willenskraft : ±0% Schnelligkeit : ±0%
AE: 100%
Ausdauer/Konstitution: ±0%
Charisma : ±0% Wahrnehmung: ±0%
DIE STADTBEWOHNER
"Ein Leben in Ehre ist wichtig - aber Ehre
ist ein so weitschweifender Begriff, das er auch Platz fürs Überleben
läßt."
- Han-Chi, Berater eines Yakuza-Shogun
in Holan-Qu
Stadtbewohner sind oft größer als der Landmensch,
aber noch schmächtiger gebaut. Der Durchschnitt beträgt ca. 1.70m
Größe und 60kg Gewicht. Da sie die Stadt selten verlassen, oft
nur zum Reisen, sind sie Körperlich oft nicht sonderlich geübt,
weisen aber durch ihr (Über)Leben in der Stadt oft eine ungeheure
Schläue und durch den vielen Gebrauch des Verstandes auch eine überdurchschnittliche
Intelligenz auf. Ihr Wesen ist selbstsüchtiger und verschlagener als
das des Landbewohners und sie beherrschen fast immer die Künste des
Handels und des Betruges.
EARTHDAWN
GE: ±0 ST: -2 ZÄ: -2
WA: +2 WI: +1 CH: +1
DSA-Vorausetzungen:
FF: 10+ KL: 10+ KK: 11-
GE: 12- GG: 4+ LE: 24 AE: +5%
PROZENTUAL:
Geschicklichkeit : -5% Intelligenz
: +15% Intuition : ±0 LE: 80%
Stärke : -15% Willenskraft
: +10% Schnelligkeit : +5% AE: 105%
Ausdauer/Konstitution: -20% Charisma
: +10% Wahrnehmung: ±0
2. THURILLIANER
"Wer lebet von der Hand in den Mund, der sei
ein Tier
wer aber stehet im Angesicht des Feindes
und Aufrecht ihm ins Gesicht spucket,
der sei ein Mann
und auf den blicken die Götter lächelnd
herab."
- Lami der Sholar rezitiert eine
Passage aus
dem Ehrenkodex zum Thema Freiheit
Die Thurillianer leben im Hochland von Thuril. Sie
sind größer als der durchschnittliche Tsuranni und auch robuster
gebaut. Im Durchschnitt sind sie 1.75m groß und 70kg schwer. Ihre
Hautfarbe geht vom Haselnußbraunen, im Hochland, bis zum wallnußbraunen
in der Ebene ihre Haare sind schwarz bis braun und ihre Augenfarbe ist
meistens ebenfalls braun. Ihr Gesicht ist ebenfalls Asiatisch geschnitten,
allerdings nicht so stark wie das der Tsuranni.
Ihre Kultur zeichnet sich durch eine Hang zur Inkonsequenz
aus. Sie besitzen zwar einen Ehrenkodex der genauso strikt wie der der
Tsuranni ist, mußten ihn aber in den Jahrhunderten des Kampfes gegen
das Tsuranuannische Reich weitgehend ignorieren um erfolgreich zu sein.
So zeichnet sich ein Generationskonflikt ab: Die Alten versuchen die Reste
ihres Kodex am Leben zu erhalten, während die jeweils jüngere
Generation sich mehr den neuen Wegen zuwendet.
EARTHDAWN
GE: ±0 ST: ±0 ZÄ:
+1 WA: ±0 WI: +1 CH: -2
DSA-Vorausetzungen:
MU: 12+ KK: 10+ FF: 11+
GE: 12- HA: 3- NG: 4+ LE: 32 AE: ±0%
PROZENTUAL:
Geschicklichkeit : ±0% Intelligenz
: ±0% Intuition : ±0% LE: 105%
Stärke : ±0%
Willenskraft : +10% Schnelligkeit : -5% AE: 100%
Ausdauer/Konstitution: +5% Charisma
: -15% Wahrnehmung: +5%
3. DIE
WÜSTENBEWOHNER
"Wer deine Frauen rauben will, den erschlage.
Wer dein Heim schänden will, den erschlage.
Wer deinen Glauben verspottet, den erschlage.
Wer aber von Ehre ist, den lade in dein Zelt und
erweise ihm
die höchsten Ehren der Gastfreundschaft."
- Halem Ai Abba erklärt
seinen Söhnen die Wichtigkeit der Gastfreundschaft.
Die Wüstenbewohner unterscheiden sich grundlegend
von den Tsuranni. Sie sind viel kleiner und dunkler. Ein Wüstenbewohner
ist etwa 1,30m groß, spindeldürr und wiegt 40kg. Er trägt
eine weite, oft einfarbige, Robe mit Pluderhosen und einen gekrümmten
Säbel aus Knochen oder Elfenbein, dazu ein rituelles Steinmesser.
Ganz selten besitzen diese babarisch anmutenden Menschen auch die besseren
Holzwaffen des Kaiserreichs.
Die Kultur ist seltsam und ungewöhnlich. Sie
sind Normaden und nicht an Reichtum interessiert, den sie nicht mit ihrem
Zelt herumtragen können. Sie glauben nicht an die Tsurannischen Götter
und nicht an das Schicksahlsrad, ihr Gott ist Alihama.
In ihrer Kultur ist nahezu alles käuflich,
ein Stammesführer kann seine Untertanen an andere Stämme verkaufen,
genauso wie seine Frauen und ihre Querdidra (sechsbeinige Kamele). Stammeskrieger
werden aber nur sehr selten verkauft, Frauen und Querdidra öfter.
Die Position der Frau ist, ähnlich wie bei
den Tsuranni, nur das sie hier noch weniger Rechte haben und in der Öffentlichkeit
einen Schleier tragen müssen, damit niemand außer ihrem Ehemann
ihr Gesicht sieht.
EARTHDAWN
GE: -1 ST: ±0 ZÄ: +1
WA: ±0 WI: +1 CH: -1
DSA-Vorausetzungen:
MU: 13+ GE: 11- HA: 4+
NG: 4+ GG: 6+ LE: 33 AE: ±0%
PROZENTUAL:
Geschicklichkeit : -5% Intelligenz
: ±0% Intuition : ±0% LE: 110%
Stärke : ±0%
Willenskraft : +5% Schnelligkeit : -5% AE: 100%
Ausdauer/Konstitution: +10% Charisma
: -5% Wahrnehmung: ±0%
4. MIDKEMIANER
"Ein Adliger sollte das Wohl des Reiches und
seiner Bewohner im Auge haben, nicht seinen persönlichen Vorteil.
In diesem Sinne erklähre ich die Shogune des Tsuranuannischen Kaiserreichs
für nicht würdig dieses Amt auszuüben und stimme ihrer Absetztung
im Namen meiner Kompanie zu. Da der einzige Weg dies zu erreichen eine
offene Konfrontation zu sein scheint, und weder ich noch meine Kompanie
diese im Namen des Königreiches ausfechten können, werden wir
den Königlichen Dienst verlassen. Bitte vergebt uns, wir können
nicht anders."
- Gerd von der Weide in seinem Brief
an den König, in dem er erklärt warum er
und seine Kompanie sich der Konföderation
von Thuril anschließen.
Midkemianer kommen von der anderen Seite des Spaltes,
aus Midkemia. Es gibt nicht viele von ihnen im Kaiserreich (auf 1.000 Tsuranni
etwa Midkemianer), doch die wenigen haben mit ihren seltenen Fähigkeiten
und Lebensanschauungen oft gute Positionen in der Gesellschaft erreicht.
Doch sie werden ebenso wie Wüstenbewohner oder Thurillianer immer
verachtet werden, sie sind eben doch keine Tsuranni.
Das sieht man schon Körperlich. Midkmianer
sind im Durchschnitt 1,80 Meter groß und wiegen 80kg. Von Körperbau
und Gesichtsform gleichen sie dem gemeinen Mitteleuropäer, sind also
breitschultrig und muskulös. Ihre Hautfarbe schwankt zwischen hellrosa
(im Norden) und braun (im Süden), dazu haben sie blaue, grüne
oder braune Augen (letzteres vor allem im Süden) und ihre Haarfarbe
variiert zwischen hellblond und tiefschwarz.
Midkemianer sind stärker, aber dafür
etwas ungeschickter als Tsuranni, und ihr Ehrbegriff ist ebenfalls Fremdartig
(für tsurannische Verhältnisse). Mehr zu Midkemia und seinen
Bewohnern im Kapitel Midkemia.
Der Ehrbegriff eines Midkemianischen Charakters
hängt stark von seiner Herkunft ab. Sollte er auf Midkemia geboren
sein oder ist er auf Kelewan von Midkemianischen Eltern erzogen worden,
so hat er den Midkemianischen Ehrbegriff zueigen, was aber auch bedeutet,
das er für viele Berufe gar nicht in Frage kommt (Bushi, Samurai...).
Solche gehobenen Positionen wie Shogun sind sowieso tabu.
Wer jedoch von Tsurannis erzogen wurde (warum auch
immer), so hat er den kelewanischen Ehrbegriff, mit all seinen Folgen.
Diese Midkemianer können durchaus die oben genannten Berufe ergreifen
(außer Shogun natürlich...).
In beiden Fällen sollten Midkemianer jedoch
nur selten vorkommen. Wir verlangen nicht einen Wurf mit einem W1000, aber
der Spieler sollte schon einen verdammt guten Grund haben, einen Midkemianer
zu spielen.
Eine Ausname zu diesem Punkt wäre, wenn man
eine midkemianische Gruppe nach Kelewan kommen läßt. Dann müßte
aber alle Charaktere (oder zumindest fast alle) auf Midkemia geboren worden
sein (also: keine Tsuranni)!
EARTHDAWN
GE: -1 ST: ±1 ZÄ: +1
WA: ±0 WI: -1 CH: ±0
DSA-Vorausetzungen:
GE: 12- KK: 11+ JZ: 3+
LE: 33 AE: ±0%
PROZENTUAL:
Geschicklichkeit : -5% Intelligenz
: ±0% Intuition : ±0% LE: 110%
Stärke : ±5%
Willenskraft : -5% Schnelligkeit : -5% AE: 100%
Ausdauer/Konstitution: +10% Charisma
: ±0% Wahrnehmung: ±0%
NICHTMENSCHEN
5. ZWERGE
"Nicht das ich euch beleidigen möchte
Herr Pin, aber findet ihr nicht auch daß Holan-Qu ein wenig... unstrukturiert...
gebaut ist?"
- Der zwergische Bergbaumeister Gorgon
zu dem Architekten Ho-Pin,
als dieser ihm in Holan-Qu seine
Bauwerke zeigte. Zwei Jahre später
schlug Gorgon einem Mann den Kopf
ab, der über Gorgons Stollen sagte,
er sei zu pedantisch gebaut.
Zwerge sind Kreaturen aus Midkemia. Sie sind dort schon
recht selten und deshalb auf Kelewan noch seltener. Auf etwa 50 in Kelewan
lebende Midkemier kommt ein Zwerg, so das auf 50.000 Tsuranni etwa 1 Zwerg
kommt. Selten also. An dieser Stelle sei der Spieleleiter gefragt ob er
wirklich einen Zwerg in der Gruppe zuläßt, denn sie können
das Spielgefühl doch sehr durcheinander bringen. Auch als NSC sollten
sie selten vorkommen, denn es gibt zwar einige Zwergenminen, in denen nach
Edelsteinen gegraben wird, doch sie sind sehr selten. Zwergen-Sklaven gibt
es so gut wie keine, da sie sehr stur sind und sich deshalb nicht unterdrücken
lassen.
Zwerge sind etwa 1,20 Meter groß und mehr
als nur stämmig. Sie haben einen gedrungenen Körper, so das sie
fast so breit wie hoch sind. Ihre Beine sind unproportional kurz. Sie verfügen
über erstaunliche Kräfte und halten schier unglaublich viel aus.
Außerdem scheinen sie die Grundlagen der Mechanik meisterhaft zu
verstehen, sind aber sonst eher ungeschickt. Sie erreichen ihre Körperliche
Reife mit etwa 50 Jahren und können bis zu 500 Jahre alt werden (mindestens).
Zwerge leben unter Tage, in selbst gegrabenen Stollen
und (in Midkemia) in ganzen unterirdischen Städten, deshalb haben
sie eine hervorragende Sicht in der Dunkelheit, aber nur in einem kleinen
Radius. In einem Radius von 30 Meter kann ein Zwerg selbst bei minimaler
Beleuchtung nahezu taghell sehen, in einem Radius von 60 Metern noch akzeptabel
und darüber hinaus wie ein gewöhnlicher Mensch. Leider haben
sie Probleme mit dem Wirken von Magie.
Zwerge sind stolz auf ihre Bärte und trennen
sich nur extrem schwer von ihnen, außerdem sind sie stur, halten
ihr Wort und brausen sehr schnell auf.
EARTHDAWN
GE: -2 ST: +2 ZÄ: +4 WA: ±0
WI: +1 CH: -3
Laufen: wie GE -2
DSA-Vorausetzungen:
MU: 13+ FF: 11+ GE: 11- KK: 13+ JZ:
6+ GG: 6+ LE: 36 AE: -66%
Es gilt die Bewegungstabelle für
kleine Wesen.
PROZENTUAL:
Geschicklichkeit : -10% Intelligenz
: -5% Intuition : +5% LE: 125%
Stärke : +10% Willenskraft
: +5% Schnelligkeit : -5% AE: 33%
Ausdauer/Konstitution: +25% Charisma
: -15% Wahrnehmung: ±0%
Die Laufgeschwindigkeit wird um 20%
verringert.
6. ELBEN
"Warum soll ich einen Acker anlegen, wenn der
Wald mir auch so genug zu Essen gibt? Warum soll ich einen Ochsen schlagen,
nur weil er nicht schneller laufen kann? Wie kannst du sagen ich sei dein
Eigentum, wo ich dir nichts schulde? Es sind so viele Dinge die ich bei
eurem Volk nicht verstehe."
-Der Elb Jonah bei einem ersten
Gespräch mit Daimyo Honchu, der ihn
gerade auf dem Sklavenmarkt erwarb
und es schon bereut.
Elben kommen ebenfalls aus Midkemia. Auch sie sind
(natürlich) auf Kelewan selten anzutreffen, sie sind fast so selten
wie Zwerge (d.h. auf ca. 40.000 Tsuranni 1 Elb). Auch hier sollte der Spieleleiter
es sich überlegen ob er wirklich einen Elben zulassen will.
Elben sind groß, im Durchschnitt 1,90 Meter,
und sehr schlank. Sie wiegen um die 70 kg und haben etwas längere
Beine. Durch ihren zierlichen Körperbau sind sie allerdings sehr anfällig
für Verletzungen. Ihr Gesicht ist symetrisch geformt, sie haben kleine
Nasen, große Augen und ihre Ohren laufen nach oben spitz zu. Ihre
Hautfarbe ist ein sehr helles braun bis weiß und ihre Haare sind
schwarz bis vollständig weiß. Einige wenige, meist angehörige
des Adels, haben auch silberne Töne. Elbische Augen sind nicht nur
sehr groß sondern haben manchmal auch seltsame Farben. Normalerweise
sind sie zwar blau oder grün, doch manchmal sind sie auch gold oder
silber gesprenkelt. Sie haben eine ausgezeichnete Nachtsicht, so daß
sie sich Nachts wesentlich besser zurechtfinden als Menschen. Ihre natürliche
Lebenserwartung liegt bei über 1000 Jahren und ihre Geschlechtsreife
erlangen sie nach etwa 30 Jahren.
Das Bemerkenswerteste an ihnen ist aber ihre Eleganz.
Sie bewegen sich mit jedem Schritt als würden sie schweben und paaren
natürliche Eleganz mit einer fast überirdischen Schönheit.
Während des Spaltkrieges waren sie anfänglich teure (aber auch
seltene) Sklaven, bis allgemein bekannt wurde wie sie wirklich sind.
Elben haben einen Nachteil, der sie als Sklaven
nahezu unbrauchbar macht - sie sind zwar schön und geschickt, aber
die Selbstachtung eines Elben zu zerstören ist ein nahezu unmögliches
Unterfangen. Den Willen eines Elben, der auf Midkemia aufgewachsen ist,
zu brechen ist kaum jemanden gelungen. Sie ertragen einfach alles mit stoischer
Ruhe und machen weiterhin nur das was sie einsehen. Außerdem haben
Elben scheinbar etwas gegen Lügen. Sie hassen es angelogen zu werden
(und rätselhafter weise bemerken sie es fast immer) und lügen
selbst so gut wie nie. Das heißt aber auch, das sie schonungslos
die Wahrheit sagen. Es gibt bei ihnen keine höflichen Lügen und
auch 'Notlügen' sind ihnen sehr zuwider. Als auch der letzte Shogun
gemerkt hatte das sein Sklave sich auch nach dem 100. Peitschenhieb noch
weigerte den Ochsen mit der Peitsche anzutreiben, sank ihr Verkaufspreis
erheblich. Heute jedoch ist bekannt, das man junge Elben (die noch nicht
erwachsen sind) mit etwas Mühe zu halbwegs guten Sklaven erziehen
kann. Seit dem sind Elben auch wieder beliebter geworden, auch wenn sie
nie den Wert eines guten Sklaven erreichen werden. Elben sind allerdings
für gute Argumente zugänglich. Sie halten zwar an ihren Grundsätzen
fest, sind aber nicht so stur wie die Zwerge, sondern können überzeugt
werden (wenn auch nur sehr schwer).
Elben sind sehr musikalisch, und lieben die Natur
über alles. Selbst bei 'gezähmten' Elben entwickelt sich eine
solche Liebe zur Natur, daß sie die Enge eines Hauses als bedrückend
empfinden und soviel Zeit wie möglich draußen verbringen.
Zuguterletzt nimmt bei den Elben das Leben einen
besonders hohen Stellenwert ein, so daß sie sich nicht für Killer-Charaktere
eignen. Einzige Ausname sind die Moredhel. Die Dunkelelben werden mit allen
Mitteln und voller Grausamkeit bekämpft.
EARTHDAWN
GE: +1 ST: -2 ZÄ: -4 WA: +1
WI: +1 CH: +3
Laufen wie Laufen +1; +5 Stufen auf
jede Probe, die eine Lüge entlarvt.
DSA-Vorausetzungen:
MU: 12+ IN: 11+ CH: 13+ GE: 12+ KK:
10- JZ: 2- GG: 2- LE: 23 AE: ±0%
Zusätzliche erleichterung von
-5 auf alle Proben, die eine Lüge entlarven.
PROZENTUAL:
Geschicklichkeit : +5% Intelligenz
: ±0% Intuition : +5% LE: 75%
Stärke : -15% Willenskraft
: +5% Schnelligkeit : +5% AE: 100%
Ausdauer/Konstitution: -25% Charisma
: +20% Wahrnehmung: +5%
Die Laufgeschwindigkeit wird um 5%
erhöht; +25% Bonus für jede Probe, mit der eine Lüge entlarvt
werden soll
7. MORDEDHEL (DUNKELELBEN)
"Ich bin nur so hart wie die Welt um mich herum.
Du schwafelst von Ehre und Barmherzigkeit - ich sage du meinst Dummheit
und Inkonsequenz. Jeder der sich nach solchen dummen Grundsätzen richtet
muß über kurz oder lang von seiner Umwelt getötet werden.
Und dann wird er sehen, das die Welt nicht dankbar seine Gaben annimmt,
sondern sie zu seinem Verderben nutzt."
- Der Moredhelsklave Armgar bei seinem
Verhör, nachdem er seinen Herren erdolchte
und bei dem Versuch durch einen Spalt
nach Midkemia zu fliehen erwischt wurde.
Rein äußerlich gleichen die Moredhel den
Elben, nur ihr Haar und ihre Augen sind normalerweise etwas dunkler und
sie sind etwas Robuster gebaut. Dafür geht ihnen jener geheimnisvolle
Charme abhanden, der die Elben auszeichnet.
Moredhel sind die Verwanden der Elben, jedoch sind
sie ihr Spiegelbild. Wo die Elben gutmütig und klar sind, sind die
Dunkelelben grausam und hinterlistig. Das muß nicht im negativen
Sinn gebraucht werden, die Moredhel glauben daß diese Einstellung
eine 'gesunde', 'Lebensbejahende' ist, da jeder der sich in dieser brutalen
Welt nicht daran hält über kurz oder lang stirbt. Moredhel sind
deshalb hitzig und unberechenbar.
So sehr unterscheiden sich die Elben und die Moredhel
gar nicht, sie haben nur eine andere Sicht von der Welt. Während die
Elben dem (oftmals naiven) Glauben nachhängen, das die Welt ein System
ist, in dem sie ihren Platz haben, den sie gar nicht verlassen zu brauchen,
glauben die Moredhel die Welt sei hart und gemein, und sie ihre einzige
Überlebenschance sei, genauso hart wie die Welt zu sein (Und damit
reagieren sie genau wie die Elben über - nur in die andere Richtung).
Deshalb geben die Moredhel auch wesentlich bessere
Sklaven ab als die Elben. Sie wollen um jeden Preis überleben, aber
kein Shogun sollte den Fehler machen und glauben nur weil sich der Moredhel
so gut fügt, sei er ungefährlich! Der Moredhel würde für
jede auch realisierbare Möglichkeit auf Freiheit seinen Herren ohne
mit der Wimper zu zucken töten.
Lügen durchschauen kann der Moredhel aber
genausogut wie der Elb, aber aus dem Grund das bei ihnen das Lügen
zum Umgang miteinander gehört.
EARTHDAWN
GE: +1 ST: -1 ZÄ: -2 WA: +1
WI: ±0 CH: +1
Laufen wie Laufen +1; +5 Stufen auf
jede Probe, die eine Lüge entlarvt.
DSA-Vorausetzungen:
MU: 12+ IN: 11+ CH: 12+ GE: 12+ KK:
11- JZ: 5+ GG: 3+ LE: 25 AE: ±0%
Zusätzliche Erleichterung von
-5 auf alle Proben, die eine Lüge entlarven.
PROZENTUAL:
Geschicklichkeit : +5% Intelligenz
: ±0% Intuition : +5% LE: 85%
Stärke : -5% Willenskraft
: ±0% Schnelligkeit : +5% AE: 100%
Ausdauer/Konstitution: -15% Charisma
: +5% Wahrnehmung: +5%
Die Laufgeschwindigkeit wird um 5%
erhöht; +25% Bonus für jede Probe, mit der eine Lüge entlarvt
werden soll
8. CHO-JA
"Warum sollte ich meinen Tod fürchten,
wo er doch meinen Schwarm gar nicht gefährdet?"
- Der Cho-Ja Krieger Chhi'n vor der
Schlacht um Kentosani
Die Cho-Ja sehen aus wie große, intelligente
Insekten. Sie leben in einem Schwarm um eine Königin und werden für
ihre Aufgabe extra geboren. Deshalb haben sie auch keinen Selbsterhaltungstrieb,
sondern führen alle Befehle ohne zu zögern aus. Die Stockkultur
besteht aus einer riesigen Königin und etwa 500-1000 unfruchtbaren,
speziell für ihr Aufgabengebiet zugeschnittene Dronen. Diese Dronen
sehen nicht alle gleich aus, sondern es existieren nach heutigem Wissen
etwa 30 verschiedene Körperformen. Die Wichtigsten sind: Königin,
Kämpfer, Arbeiter, Gräber, Seidenarbeiter und Ventilator(Is kein
Witz, die heißen wirklich so).
KÖNIGIN
Die Königin ist im ausgewachsenen Zustand
etwa 20 Meter lang und 5 Meter hoch. Sie lebt in einer Höhle und ist
weitgehend Bewegungsunfähig. Ihr kommt eine Zentrale Rolle im Stock
zu, sie legt die Eier und herrscht. Sie entscheidet welche Neuen Dronen
der Stock benötigt und läßt ein Ei mit dem entsprechenden
Cho-Ja in sich heranreifen. Königinnen sind intelligent und haben
einen eigenen Willen. Alle anderen im Stock sind "Verlängerungen"
der Königin, sozusagen ihre Arme. Diese anderen haben keinen persönlichen
Wert und können verkauft oder verschenkt werden.
Eine Königin sollte man nicht spielen, weshalb
hier auch nur durchschnittliche Werte für eine ausgewachsene Königin
gegeben sind, die sich nicht zur Charaktererschaffung eignen.
EARTHDAWN
GE: 1 ST: 21 ZÄ: 32 WA: 17 WI:
20 CH: 16
DSA:
MU:19 KL:18 IN:19 CH:16 GE:1 FF:1
KK:21 LE:210 AE:0 AT/PA: 2/1 TP: 3W+6
PROZENTUAL:
Geschicklichkeit : 5% Intelligenz
: 230% Intuition : 250% LE: 700%
Stärke : 320% Willenskraft
: 350% Schnelligkeit : 1% AE: 0%
Ausdauer/Kaonstitution:510% Charisma
: 210% Wahrnehmung: 220%
KÄMPFER
Die Kämpfer sind für den Kampf geborene
Elite-Truppen der Cho-Ja. Sie verteidigen den Schwarm und ihre Verbündeten.
Sie sind auch ohne Waffen gefährliche Kämpfer, ihre Unterarme
haben messerscharfe Kanten, und dank dem Tauschhandel mit den Tsurannis
sind sie gut mit Rüstungen und Waffen versorgt. Kämpfer haben
keinen wirklichen Willen, sie sind zwar sehr intelligent, aber so etwas
wie Ego oder Selbsterhaltungstrieb ist ihnen fremd.
Sie sind etwa 4 Meter lang und besteht aus drei
Segmenten mit jeweils zwei Arm/Beinen, wobei sich die vorderen beiden halb-
beziehungsweise ganz aufrichten. Er lauft auf zwei oder vier Beinen und
kann zwei bzw. vier Arme gebrauchen.
HINWEIS: Kämpfer sind eine der wenigen Dronen,
die sich, wenn auch sehr schwer, zum Spielercharakter eignen. Der Kämpfer
könnte von einem Haus gegen Werkzeug und Waffen eingetauscht worden
sein und dient nun diesem Haus sklavisch. Er kennt keine Beschwerde und
keinen Widerspruch. Als Spieler sollte man ihn wie eine Maschine spielen,
eine Maschine, die zwar über Emotionen verfügt, diese aber nicht
seine Arbeit beeinträchtigen läßt.
EARTHDAWN
GE: +3 ST: +5 ZÄ: +5 WA: +1
WI: -8 CH: -8
Besonderes: Natürliche Waffe
(ST+4)
DSA-Vorausetzungen:
MU: 13+ GE: 12+ KK: 13+ KL: 11- CH:
8- TA: 2- RA: 2- LE: 45 AE:0
Besonderes: GG ist immer o; Natürliche
Waffe: 1W+3
PROZENTUAL:
Geschicklichkeit : +15% Intelligenz
: -15% Intuition : +5% LE: 150%
Stärke : +25% Willenskraft
: -45% Schnelligkeit : +15% AE: 0%
Ausdauer/Kaonstitution:+25% Charisma
: -45% Wahrnehmung: +5%
BESONDERE FÄHIGKEITEN:
Natürliche Waffe, wie Säbel;
ARBEITER,GRABER,SEIDENARBEITER,VENTILATOR
Arbeiter sind ca. 3 Meter lange Insekten, die sonst,
von den Unterarmen einmal abgesehen, wie Kämpfer aussehen, nur das
ihre Arme zum greifen und zu feinen Arbeiten geschaffen sind.
Graber sind kleiner als Arbeiter, etwa 2,5 Meter,
und haben Grabschaufeln anstelle von Händen, sie sind auch gedrungener
und können sich nicht auf zwei Beinen fortbewegen.
Seidenarbeiter sind 4 Meter groß und haben
ein stark verlängertes drittes Segment, das Seidenfäden produziert,
die dann die Arme des ersten Segments zu Stoff weben.
Ventilatoren sind etwa einen Meter große
Dronen mit übergroßen Flügeln. Die kleben in den unterirdischen
Tunneln an der Decke und fächeln mit ihren Flügeln Luft durch
die Gänge. Durch sie kann die Sauerstoffversorgung des Stocks aufrecht
erhalten werden.
HINWEIS:
Wir haben keine Werte für diese Dronen angegeben,
da sie nicht für die Charaktererschaffung geeignet sind. Ihre Werte
kann man aber im Kapitel KELEWANISCHE WESEN nachlesen.
9. DRACHEN
"So, du bist es also der mich besiegte.
Was? Nein ich hasse dich nicht. Warum sollte ich
das tun? Ich liege hier hier in Ketten und habe mein Spiel verloren das
ich gewinnen wollte. Doch ihr spieltet besser. warum sollte ich euch dafür
hassen? Ich hasse euch nicht, ich bewundere euch."
- Der Königsdrache, als er 2978
von Shogun Hilma von Minwanabi nach
einem versuchten Sturz des Kriegsherren
gefangen genommen wurde.
Drachen sind nun wirklich nicht als Spieler gedacht.
Neben ihren heftigen Kräften sind sie oft auch mächtige Magier
und kein Spieleleiter der auch nur einen Funken Verstand hat wird Drachen
als Spielercharaktere zulassen.
Die
in Kelewan vorkommenden Drachen sehen wie Chinesische Drachen aus, sie
sind schlangenförmig und besitzen keine Flügel. Fliegen können
sie trotzdem, sie "schwimmen" durch die Luft, wahrscheinlich mit Hilfe
einer immer noch unbekannten Magie. Drachenweibchen sind bis heute nicht
bekannt (obwohl nur ein Drache, Thi-Lung, sein Geschlecht zugegeben hat
- männlich) und die Art und Weise wie Drachen sich fortpflanzen ist
unbekannt (In eigenen Dingen sind diese Drachen ziemlich geheimnistuerisch).
Drachen sind verschlagen und hochintelligent, sie
passen aber nicht in das Bild des Jungfrauenentführenden Monsters,
es gibt sogar Drachen die Menschen uneigennützig geholfen haben. Das
ist aber nicht der Regelfall. Drachen sind unglaublich Langlebig, einige
Solaren sagen sie würden über 2000 Jahre alt (die Drachen sage
sie würden weit über 10000 Jahre), und ein Menschenleben ist
für sie nur ein Wimpernschlag. Es muß also schon ein ganz besonderer
Mensch sein, um sich überhaupt mit ihm zu beschäftigen. Die meisten
Drachen befassen sich gar nicht mit den Menschen und so sind heute nur
fünf Drachen bekannt, die sich immer wieder in die menschlichen Geschicke
eingreifen, um ihr eigenes Spiel um Macht und Was-Drachen-auch-immer-haben-wollen
miteinander spielen. Dabei nehmen sie oft Kontakt zu Häusern auf,
die sich davon einen Höheren Platz im Rat erhoffen und ihn manchmal
sogar erhalten.
Drachen haben einen Hort, oft eine Höhle,
in der sie Schätze horten und in dem sie wohnen. Diesen Hort bewacht
er mit seinem Leben und er wird jeden Dieb bis an sein Lebensende verfolgen
und töten. Sollte jemand auf die Idee kommen einen Drachen zu bestehlen,
dem sei hiermit abgeraten.
Die fünf bekannten Drachen sind:
DER KÖNIGSDRACHE:
Der größte und älteste (sagt er)
aller bis heute gesichteten Drachen. Er lebt in dem Hohen Wall, nahe Silmani
und wird der Königsdrache genannt, weil er eng mit dem Kaiserreich
Tsuranuanni verbunden ist. Er besucht ab und zu den Kaiser und berät
mit ihm. Offiziell hat er keinen Status, doch das Wort das Drachen kann
über Krieg und Frieden entscheiden. Obwohl in den letzten 500 Jahren
die Macht des Kaisers stark nachgelassen hat verhandelt er nicht direkt
mit dem Rat, sondern redet mit dem Kaiser, der die Nachricht (mit der Bemerkung
das sie direkt vom Drachen kommt) an den Rat weiterleitet. Der Einfluß
des Königsdrachen hat stark nachgelassen (sehr zur Freude der anderen
Drachen) aber seinen "Empfehlungen" wagte in den letzten 3000 Jahren auch
kaum jemand zu Widersprechen, der den Ablauf der nächsten Woche noch
erleben wollte.
Um den Königsdrachen zu besuchen muß
man entweder am Hof des Kaisers sein, wenn er diesen gerade besucht, oder
ihn in seinem Hort im Hohen Wall aufsuchen. Im lezteren Fall sollte man
aber ein kostbares Geschenk im Werte von 50.000Ø mitbringen.
Der Königsdrache ist ein guter Kämpfer
und ein hervorragender Magier (SAGA: 36. Grad).
THI-LUNG:
Der geselligste aller Drachen. Er lebt im Hohen
Wall nahe der Stadt der Zauberer, wo er gern und oft gesehener Gast ist.
Thi-Lung hat es sich zur Aufgabe gemacht alles Wissen der Welt, ob nun
magisch oder weltlich, zu sammeln und alle Erfahrungen zu machen, die in
seinem Jahrtausendealten Leben möglich sind. Das führt dazu das
seine Hort, das vor Büchern voll Wissen nur so überquellt, ein
beliebter Anziehungspunkt von Scholaren, Weisen und Magiern ist. Doch auch
in der übrigen Welt kann man ihn oft antreffen, allerdings selten
in seiner eigentlichen Gestalt. Meistens schlüpft er in die Gestalt
eines meist männlichen Tieres, besonders gern in die eines Menschen.
So versucht er Erfahrungen zu sammeln (besonders im Romantischen - es gibt
viele Geschichten in denen er sich menschliche Frauen als Liebhaberinnen
hielt oder kurzzeitig in die Rolle des einen oder anderen Ehepartners schlüpft).
Thi-Lung zu besuchen ist mindestens kompliziert,
da jeder Besucher einzeln eine "Schleuse" zu seinem Hort durchqueren muß,
die ihn nur dann durchläßt, wenn er ein oft philosophisches
Rätsel löst. Um mit Thi-Lung direkt zu sprechen muß man
ein besonders interessantes Geschenk mitbringen, oder der Drache muß
sich ein besonders interessantes Gespräch erhoffen.
Thi-Lung ist der magiebegabteste der Drachen und
der mächtigste Magier des bekannten Universums (SAGA: 42. Grad und
jede Menge extra's) obwohl Pug von Stardocks Kräfte in letzter Zeit
stark angewachsen sind.
CHENDRA:
Ein mächtiger Drache der Im Norden der Thurillianischen
Kontinents auf einem Berg in einer gut verborgenen Höhle lebt und
dort auch ab und an Besucher empfängt. Wer ihn dort aber besucht und
den Besuch überleben will, sollte ein Geschenk im Werte von mindestens
10.000Ø mitbringen. Er ist ein guter Kämpfer und ein recht
guter Magier (SAGA: 23. Grad), und oft bereit für ein Entgelt von
einigen Millionen Ø oder einem besonders wertvollen Gegenstand den
einen oder anderen Auftrag zu erledigen.
HIN-FU
Hin-Fu ist ein Wirtschaftsgigant. Er ist der einzige
Drache der seinen Hort in ein komfortables Anwesen in Szetac versetzt hat,
und von dort aus sein riesiges Handelsimperium leitet. Er ist offiziell
kein Shogun, kontrolliert aber genug Shogune um über enorme politische
Macht zu verfügen.
Hin-Fu empfängt Händler nur indirekt,
über seinen Geschäftsführer Gin-Sai. Eine direkte Begegnung
mit Hin-Fu zu arrangieren wäre wahrlich eine Meisterleistung und würde
Geschenke von mindestens 500.000Ø erfordern.
GORLI
Gorli ist der weltfremdeste aller Drachen. Er lebt
in dem Wald Nord-Westlich von Ambolina und tyrannisiert dort durch Raubzüge
die Bevölkerung. Der Kaiser hat auf seinen Tod eine Summe von 23 Mio.
Ø ausgesetzt, kein anderer Drache hat protestiert.
Gorli zu besuchen wäre sicherlich die dümmste
(und letzte) Idee eines jeden Abenteurers.
Die Drachen haben leicht unterschiedliche Werte,
hier ist deshalb nur ein Durchschnitt angegeben.
EARTHDAWN
GE: 14 ST: 27 ZÄ: 24 WA: 28
WI: 28 CH: 25
DSA:
MU:30 KL:32 IN:23 CH:35 GE:21 FF:20
KK:38 LE:300 AE:200 AT/PA: 19/18 TP: 4W+6
PROZENTUAL:
Geschicklichkeit : 200% Intelligenz
: 390% Intuition : 230% LE: 1000%
Stärke : 400% Willenskraft
: 420% Schnelligkeit : 130% AE: 666%
Ausdauer/Kaonstitution:350% Charisma
: 290% Wahrnehmung: 420%
BESONDERE FÄHIGKEITEN:
Magiefähig (SAGA: ca. 30. Grad);
Feueratem; Flugfähigkeit
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