MAGIE
„Je länger ich mich mit Magie
beschäftigte, desto mehr bekam ich den Eindruck daß es keine
Magie im eigentlichen Sinne gibt.“
-Pug von Stardock
"Ich möchte gern einen Charakter spielen, der
mächtig ist, mit Feuerbällen nur so um sich schmeißt und
die Gegner generell massenhaft plättet." Wer solche Vorstellung seines
Charakters hat sollte auf keinen Fall einen Magier oder einen Magiebegabten
spielen. Die Magie auf Kelewan ist anders als in anderen Rollenspielen,
nicht so offensichtlich, nicht so mächtig. Der Magier ist hier auch
nicht der, der am Anfang schlecht und am Ende der Beste ist. Er ist eher
ein Gelehrter, ein Wanderer zwischen den Welten, oft mißverstanden
und fast immer allein.
Nicht daß das jetzt falsch verstanden wird
- ein Magier kann durchaus mächtig sein, aber er ist eben kein Kämpfer
der mir Magie kämpft, sondern sollte sich aus einem Kampf möglichst
raushalten. Für sowas hat man Bushi in der Gruppe. Seine Macht erstreckt
sich auf einem ganz anderen, viel subtileren Terrain. Er verfügt über
eine menge Tricks mit denen er der Gruppen in so mancher Situation, auch
im Kampf, helfen kann, aber richtige Kampfzauber sind rar gestreut. Er
kann durchaus der mit Abstand mächtigste und bedeutsamste Held der
Gruppe sein, aber wenn der große Samurai sauer wird, ist er ihm meist
hilflos ausgeliefert (meistens jedenfalls).
System
Das Magiesystem ist ein Streitpunkt. Wir möchten
nicht sagen das alle Systeme schlecht sind (wir kennen ja gar nicht alle),
aber da alle uns bekannten Magiesysteme (außer SAGA) auf das basteln
von möglichst effektiven Kampfmagiern hinauslaufen, werden sie allesamt
für schlecht und nur sehr schwer brauchbar befunden (jedenfalls in
diesem Szenario). Deshalb stellen wir hier das einzige in unseren Augen
für Kelewan brauchbare Magiesystem vor:
Das SAGA-System
Dieses Magiesystem ist nicht Spruchbasiert und
bietet damit eine vollkommen neue Art von Zauberei. Auch Menschen, die
dieses Szenario nicht spielen wollen sei das Magiebuch ZAUBEREI (SAGA-Band
15, ISBN 3-925698-58-2) empfohlen weil es auf eine sehr humoristische Art
und Weise ein wirklich bemerkenswertes Magiesystem vorstellt.
Es hat allerdings einen Haken - der größte
Teil (168 von 190 Seiten) ist Geheiminformation für den Spieleleiter
und somit nicht für jeden Interessierten einsichtig. Es kann also
bei Benutzung von SAGA nur ein einziger Spieleleiter sein, da sonst ein
anderer die geheimen Magieregeln lesen müßte.
Also nur einen Spieleleiter für Kelewan. Das
ist soweit kein Problem (außer für den SL vielleicht), weil
das komplizierte Macht- und Intrigengeflecht sowieso nur von einem Spieleleiter
durchschaut werden kann. Mehrere würden sich nur gegenseitig im Weg
sein.
Wer also mehr als einen SL haben will, sollte ein
anderes System benutzten, allen anderen sei SAGA empfohlen, es paßt
einfach am besten.
Hausregeln
Allerdings ist SAGA nicht perfekt. Einige der Regeln
haben uns nicht gefallen und einige paßten einfach nicht nach Kelewan.
Deshalb haben wir einige Zusatzregeln aufgestellt, die Spiel erleichtern
und interessanter machen:
1. Gestik und Sprache beim Zaubern
Laut Grundregeln muß man keine eigentliche
physische Handlung zum Zauber unternehmen. Das wurde geändert. Sollte
ein Mönch oder ein Magier Magie anwenden, so muß er diesen Zauber
mit passender Gestik und mystisch anmutenden Formeln oder Gebeten tun.
Diese Gestik und Sprache muß laut und gut sichtbar sein (also man
muß nicht schreien und benötigt auch keine 100 m² Platz
für einen Levitationszauber, aber normale Redelautstärke und
deutliche Armbewegungen sollten es schon sein), dieser Ausdruck sollte
bei mit zunehmender Zauberschwere ebenfalls stärker ausfallen.
Will man diese Dinge unterdrücken, muß
man natürlich mehr Konzentration aufwenden. Deshalb gelten folgende
zusätzlichen Modifikationen:
Zaubern ohne zu sprechen : +½
Zaubern ohne Gestik : +½
2. Tod während des Zauberns
Stirbt der Magier während er zaubert, oder
wird er dabei bewußtlos, verliert er (natürlich) die Konzentration.
Die bis dahin angestaute Energie wird Explosionsartig (wortwörtlich)
losgelassen und entlädt sich in einem riesigen Feuerball. Folgende
Tabelle gibt den Zerstörungsradius in Abhängigkeit zum Zauber,
den der Magier gerade zaubert.
| Ungeschickt |
1 m |
| Geschickt |
2 m |
| Gut |
4 m |
| Brillant |
8 m |
| 2x Brillant |
16 m |
| 3x Brillant |
32 m |
| ... |
... |
In diesem Radius wird jeder schwer verbrannt, nahe
am Zentrum wahrscheinlich getötet. Was brennen kann brennt und es
gibt eine Druckwelle, die jeden im Umkreis des doppelten Radiuses umwirft.
Dieser Effekt sollte aber nicht militärisch eingesetzt werden, da
es einfach zuwenig Magier gibt, um sie in Selbstmordunternehmen zu verheizen.
Aber als letzten Racheakt hat schon so mancher Magier seinen Feind mitgenommen.
X. The working of Magik
Alles weitere geht einen Spieler nun aber gar nichts
mehr an und so wird es auch im Spieleleiterkapitel
beschrieben (und wehe du böser Spieler guckst da rein - es ist mit
dem selben hochkarätigen Fluch wie die geheimen Magiekapitel belegt).
Die
Versammlung der Magier
Die Versammlung, in der sich längst nicht
mehr alle Magier versammeln, ist die mit Abstand mächtigste magische
Institution. Hier werden Spitzenmagier herangebildet, die durch eine spezielle
Lehrmethoden (die wahrscheinlich nicht gerade den Humanitätspreis
gewinnen würden) voll und ganz dem Kaiserreich verschrieben sind.
Sie sind unbestechlich, unnahbar und vor allem mächtig. Wer einem
Erhabenen gegenübersteht kann mit einem Magier um die 20. Stufe rechnen,
ab und zu sogar einen in den 30ern. Und Erhabene wenden diese immensen
Fähigkeiten auch offen an (das können sie, weil bei ihnen das
Konkurrenzprinzip nicht gilt - an sowas unwichtiges denken die einfach
nicht). Also beleidige keinen Erhabenen, der steht außerhalb des
Gesetzes und darf und kann dich sofort rösten.
Die Versammlung hat ihren einzigen Sitz in der
Stadt der Zauberer, einer großen Insel die mit seltsamen, riesigen
Steingebäuden bebaut ist. Dort leben nur Erhabene, Lehrlinge und Bedienstete,
aber an der Stelle, wo Der See den Fluß zum Meer speist hat sich
eine kleine Stadt aus Versorgungs- und Dienstleistungsbetrieben angesiedelt.
Viel mehr ist in der Öffentlichkeit über
die Stadt der Zauberer und die Versammlung nicht bekannt, aber der Spieleleiter
kann genaueres in dem Spieleleiterkapitel
nachlesen.
Magieschulen
Es gibt sieben ausbildende Institutionen auf Kelewan,
fünf Akademien, eine Bruderschaft und einen Orden. Ein anfangender
Magier muß sich für eine entscheiden, das modifiziert seine
Anfangsvorstellung von Magie und bestimmt sein Anfangswissen. Wichtig ist
der Punkt 'Spez.:' (Spezialisierung), der die Richtung angibt, in die sich
die Schule spezialisiert hat. Der Anfangscharakter bekommt über diesen
Spezialbereich entsprechend seiner Magiestufe viel mitgeteilt, als Richtlinie
sollte man in der 4. Stufe einen Zweig halbwegs kennen (also die
meisten Blätter) und in der 8. Stufe sollte man einen Zweig sehr gut
(alle Blätter und ganz wenige Modifikationen) und einen zweiten Zweig
Ansatzweise kennen. Sprüche gibt es nur nach Absprache und auch nur
ganz harmlose (Übungssprüche), Artefakte nach Möglichkeit
gar nicht. Sollte aber doch noch ein Spieler mit einer guten Story auftauchen,
die ein kleines Artefakt oder einen schwachen Spruch rechtfertigt – warum
nicht.
Akademien
Akademien sind Lehranstalten, Universitäten
sehr ähnlich. Sie haben eine oft sehr hierarchisch aufgebaute Machtstruktur
mit vielen Macht-positionen, die nicht unbedingt etwas mit der Zauberfähigkeit
zu tun haben muß. Die Oberhäupter sind reich und mächtig,
sie entscheiden welches Haus welchen Magier 'verkauft' bekommt und tun
ab und zu dem einen oder anderen Shogun einen 'Gefallen', den sie sich
gut bezahlen lassen. Die Akademien finanzieren sich ausschließlich
durch Ausbildung und durch solche 'Gefallen'.
Den Anfang dieses Ausbildungsprogramms macht ein
Talentsucher, ein Magier mit schwachen magischen Fähigkeiten (so 5.
oder 6. Stufe) aber einem Gespür für Talente. Findet er einen
begabten Jungen (Frauen werden oft nicht angenommen, früher wurden
sie getötet, aber heute meist ignoriert) so kauft er ihn seinen Eltern
bzw. seinem Haus ab, oft durch die Option des Erstkaufrechts. Es zahlt
sich für die Häuser sehr aus ein Talent aus ihrem Haus ausbilden
zu lassen, da sie bei diesen sicher sein können, das es keine Spione
sind.
Als nächstes durchläuft der Lehrling
nun eine Trainingsphase von etwa anderthalb Jahren, bei dem ihm die Grundlegende
der Magie vermittelt werden. Nach dieser Phase hat er etwa Stufe 1 oder
2 erreicht. Danach nimmt an einem Bildungsunterricht von etwa drei Jahren
teil, bei dem seine Magischen Kräfte weiter gesteigert werden er zu
einem
Gebildeten
erzogen wird. In der Akadämonia geht mit dieser Phase eine starke
Gehirnwäsche einher, die anderen Akademien lassen diese jedoch nur
sehr klein ausfallen, es schränkt den Magier zu sehr ein. So sind
die Magier zwar an das Kaiserreich gebunden, jedoch lange nicht so stark
wie die Erhabenen. Am Ende hat man einen gebildeten jungen Mann zwischen
15 und 25 Jahren, der in der 3. bis 4. Stufe Magie ausüben kann.
Nun wird der Lehrling einem Tutor zugeteilt, der
seine weitere Ausbildung überwacht und koordiniert. Er hilft seinem
Tutor bei dessen Forschung (was die Zuteilung mancher Tutoren zu einem
Todesurteil des betreffenden Lehrlings macht - alle Forschungsergebnisse
müssen schließlich auch ausprobiert werden...) und besucht Vorlesungen.
Diese Phase schließt er mit erreichen der 5. Stufe und einer eigenständigen
Forscherarbeit ab, der Schüler ist nun ein Magier und hat das Recht
auch so genannt zu werden. Er kann noch weiter an der Akademie studieren
und ab der erreichen der 8. Stufe kann er sich Meister-Magier nennen und
selbst unterrichten. Hat sich nach (insgesamt) 13 Jahren der Ausbildung
niemand dazu bereit gefunden für seine Ausbildung zu bezahlen, wird
er Eigentum der Akademie, er ist zwar kein Sklave, muß aber um seine
Ehre zu wahren für die Akademie arbeiten. Da dies eine sehr ehrlose
Stellung ist, suchen viele Magier nach 13 Jahren ihr heil in der Flucht,
doch sie sollten sich nicht einfallen lassen sich noch mal in der Gegend
der Akademie sehen zu lassen - es wird von magischen Versuchen berichtet
um den Schüler zu zeigen was passiert wenn man einen Menschen in die
Niederhölle verbannt. Außerdem hat er seine Ehre verloren und
wird sich einen neuen Namen suchen müssen, die Akademie wird alles
tun um seinen Namen schlecht zu machen.
Aber solch ein Fall ist die Ausname. Da ein steter
Magierbedarf besteht (hauptsächlich weil die Typen sich ständig
gegenseitig umbringen) muß kaum jemand 13 Jahre auf seine Einstellung
warten. Denn jederzeit kann ein Haus oder ein Privatmann die Ausbildung
bezahlen und den Magier in seine Dienste nehmen. Er wird in das Haus des
Bezahlenden aufgenommen und bricht alle Brücken zu seiner Vergangenhait
ab, es ist so als wäre er in dem entsprechenden Haus geboren. Oft
werden die Magier schon nach dem Bildungsunterricht rekrutiert, da man
nicht solange warten will.
1. AKADEMIE DER
STARKEN EINHEIT
"Ein Magier muß stark im Geiste sein,
um den Gefahren der Magie zu widerstehen. Er muß absolute Disziplin
und Ehrenhaftigkeit an den Tag legen um unter den Augen der Götter
die höchste aller Künste zu beherrschen.“
- Farn-Qu, Meister
Name: Akademie der starken Einheit
Symbol: Stein und Zirkel
Spitzname: Steinköpfe
Sitz: Tusan
Spez.: 5. Zweig, Magische Energien; Artefakte
Meister: Farn-Qu
1. Verwalter: Nilani
Finanz. durch Schüler: 75%
Finanz. durch Aufträge: 25%
Anz. der Lehrer: 18
Anz. der Schüler: 135
Besonders gute Fertigkeiten: Etikette, Schätzen(von
Artefakten), Physik
Eingeschränkte Fertigkeiten: keine
Kampffertigk.
Öffentliche Bibliothek: Grundlegendes
Wissen über Artefakte und Magie. Leichte Abhandlungen über Illusionen.
Geheimes Wissen: Immens über Artefakte
und Illusioen
Die klassische Akademie überhaupt. Ihr Sitz
in Tusan ist nah genug am Regierungszentrum, so daß der Akademiemeister
in der Politik stark mitmischen kann. Die Politik ist konservativ und auf
den eigenen Vorteil ausgerichtet. Als zweitälteste Akademie hat sie
das Holan-Qu Rang-System übernommen.
Die Akademie ist auf den 5. Zweig spezialisiert,
also Magische Energien, wie Illusion, Magische Barrieren u.s.w., außerdem
gilt die Akademie für ein Mekka der Artefaktforscher, und seine Zauberer
beziehen ihre meiste Macht aus den mächtigen Artefakten die ihre Studenten
zur Magieprüfung anfertigen und der Akademie überlassen müssen.
Die Akademie ist eine Festung aus dickem Stein,
die in verschiedene Segmente aufgeteilt sind. In das erste Segment darf
die Öffentlichkeit, in das zweite die Schüler, in das dritte
die Lehrer und in die vierte die Führung der Akademie und ausgewählte
Gäste. Dazu gibt es noch ein fünftes Lagersegment, in das alle
autorisierten Personen Zutritt haben.
2. AKADEMIE
DER SANFTEN SCHLANGE
„Um in der Magie bestehen zu können muß
man mehr als nur Tüchtigkeit und Talent besitzen, auch Umsicht und
Gespür für seine Umwelt sind wichtig, ja ich möchte sagen,
sie sind sogar noch wichtiger als pures Können.“
- Kamatusi, Meister
Name: Akademie der sanften Schlange
Symbol: Eine Flamme, um die sich eine Schlange
windet
Spitzname: Schlangen
Sitz: Holan-Qu
Spez.: 3. Zweig, Magie verändert Materie;
Gestaltenwandel
Meister: Kamatusi
1. Verwalter: Finlatu
Finanz. durch Schüler: 90%
Finanz. durch Aufträge: 10%
Anz. der Lehrer: 21
Anz. der Schüler: 248
Besonders gute Fertigkeiten: Geschichte;
Tierkunde; Biologie
Eingeschränkte Fertigkeiten: keine
Kampffertigk.
Öffentliche Bibliothek: Kaum magische
Bücher, dafür aber gutes Biologiewissen und viele Pflanzen- und
Tierbeschreibungen
Geheimes Wissen: Immenses Wissen über
Gestaltenwandel und Unsichtbarkeit
Die älteste und bekannteste Akademie.
Der Meister ist eng mit dem Clan Nehshka verbunden und spielt das Spiel
des Rates meisterlich. Seine Politik und Ziele sind oft unklar, dienen
aber über oft große Umwege immer zum Vorteil der Akademie.
Das Rangsystem
einer Akademie wurde von dem Akademiegründer Jamari geprägt.
Es besteht aus einem Meister (der natürlich ein Erzmagier ist) und
einem Verwalter. Darunter gibt es nur die Lehrer (allesamt Meister-Magier)
die ehrenamtlich verschiedene Tätigkeiten übernehmen (Quästor,
Bibliotekar...). In diesem Machtgefüge kommt es natürlich auch
zu Reibereien, so daß zu den Qualifikationen des Meisters oder eines
ehrenamtlichen Amtes vor allem List und Intrige gehören.
Die Akademie hat sich auf Wandlungen jeder Art
spezialisiert und betreibt in diese Richtung aktiv Forschungen. Andere
Magierichtungen sind weitgehend verpönt und werden kaum verwendet.
Auch Illusionen sind den "Schlangen" nicht fremd und werden gern und oft
verwendet. Die Akademie selbst ist ein ummauertes Gebiet, in dem viele
flache Holz- Papierhütten stehen und Tierpferche stehen. Die Bibliotek
und die Gemächer der Lehrer sind jedoch aus Stein und gut geschützt.
Der Meister wohnt in einem riesigen Turm, auf den das Akademiesymbol gemauert
ist.
3. AKADEMIE
DES STARKEN SCHWERTES
„Die meisten Magier haben den Kontakt zum Boden
verloren, sie sind zu verweichlichten Schoßhundmagiern verkommen,
und ich meine die Magier beider Welten. Um bestehen zu können muß
ein Magier stark sein und nicht zögern seine Magie einzusetzen wenn
es nötig ist.“
- Gerd von Hirschenau, Meister
Name: Akademie des starken Schwertes
Symbol: Zwei überkreuzende Schwerter,
in die ein Blitz einschlägt
Spitzname: Babaren
Sitz: Pesh
Spez.: 2. Zweig, Magie wirkt auf Materie
Meister: Gerd von Hirschenau
1. Verwalter: Hokai
Finanz. durch Schüler: 30%
Finanz. durch Aufträge: 70%
Anz. der Lehrer: 6
Anz. der Schüler: 23
Besonders gute Fertigkeiten: Taktik
Eingeschränkte Fertigkeiten: keine
Waffenfertigkeiten, außer Waffenlos und Schwert; Magiestufe -1
Öffentliche Bibliothek: Rudimentäres
Magiewissen, viel Wissen über Midkemia und die Magie dort.
Geheimes Wissen: Kampfmagie (sofern möglich)
und Wettermagie
Die jüngste der fünf Akademien. Sie wurde
vor 30 Jahren vom Midkemianischen Magier Gerd von Hirschenau gegründet
und erfreut sich heute großer Beliebtheit. Die geringe Anzahl der
Lehrer und die sehr persönliche Ausbildungsweise (damit der Student
keinen Fehler macht - bei Kampfmagie ist es oft sein letzter) verhindern
daß viele Schüler abschließen, und so verlassen die meisten
Studenten die Akademie in der 3. oder 4. Stufe. Die Akademie ist politisch
kaum aktiv, übernimmt aber oft spezielle Aufträge, vor allem
in der Elementarmagie.
Sie liegt soweit abseits, in Pesh auf der langen
Landzunge, fast schon im Meer. Dort steht auf den Klippen eine steinerne
Festung nach Midkemianischen Stiel und auf einer weiteren ein ummauertes
Areal, auf dem Holzhütten als Laboratorien dienen. Aufgrund der hohen
Fehleranfälligkeit und des hohen Zerstörungspotentials der Elementarmagie
wechselt die Aufstellung der Hütten ständig (je nach dem wieviel
gerade von der Explosion weggerissen wurde).
4. AKADEMIE DES
WISSENDEN WINDES
"Stehe über den Dingen, sei wie der Wind,
sieh dich um und laß dem Lauf der Dinge seine Bahn. Lerne die wahre
Magie verstehen und gib dich nicht mit Kleinigkeiten wie Politik ab.“
- Than-Thi, Lehrer
Name: Akademie des wissenden
Windes
Symbol: Ein Wassertropfen (weiß der
Teufel wieso)
Spitzname: Theoretiker
Sitz: Mixoxa
Spez.: 1. Zweig, Antimagie
Meister: Thi-Lung
1. Verwalter: Tomaku
Finanz. durch Schüler: 15%*
Finanz. durch Aufträge: 3%*
Anz. der Lehrer: 5
Anz. der Schüler: 23
Besonders gute Fertigkeiten: Lesen/Schreiben;
Naturwissenschaften und einer Wissenschafts-fertigkeit nach Wahl
Eingeschränkte Fertigkeiten: keine
Kampffertigk.
Öffentliche Bibliothek: Gutes Wissen
über Antimagie, Magische Energien und Gundsätzliches zur Magie,
aber auch viel sonstige Literatur (das meiste von Thi-Lung gespendet)
Geheimes Wissen: Die Lehrer haben sehr gutes
Wissen über Antimagie und Magische Energien, manche auch über
den 2. Zweig. Thi-Lung weiß über
nahezu jedes Magiegebiet mehr als jeder Mensch.
*: Die restlichen 82% werden aus
Thi-Lungs Privatvermögen bezahlt
Kurz nach der Gründung der Akademie der sanften
Schlange gründete der Drache Thi-Lung die Akademie des Wissenden Windes,
die sich ganz der grundsätzlichen Erforschung der Magie verschrieb.
So werden hier auch kaum praktische Dinge geforscht und Aufträge werden
so gut wie immer abgelehnt. Dafür hat die Akademie in den 80 Jahren
ihrer Forschungstätigkeit einige der wichtigsten Entdeckungen auf
dem Gebiet der Theoretischen Magie gemacht. Das bei diesen Versuchen abfallende
Wissen über das Wesen der Magie und damit der Möglichkeit sie
zu beeinflussen hat der Akademie den Ruf einer Antimagie-Schule eingebracht.
Die Akademie hat das Holan-Qu
Rangsystem nicht übernommen. Der Meister Thi-Lung
ist kaum anwesend, so daß die offizielle Führung den Lehrern
obliegt, die dafür einen Rat gebildet haben. Einer der großen
Besonderheiten dieser Akademie ist, daß das Konkurrenzverhalten der
Magier hier kaum zum tragen kommt. Das schlägt sich auch in die Politik
der Akademie nieder. Die 'Theoretiker' wollen einfach nur in Ruhe gelassen
werden und leben deshalb im abgelegenen Mixoxa.
Ihre Akademie dort ist allerdings gigantisch. In
einem riesigen ummauerten Areal stehen viele teilweise über zwanzig
Meter hohe Türme die mit Brücken untereinander verbunden sind.
Dazu gibt es einen unterirdischen Forschungstrakt für Hochgeschwindigkeitsmagie.
Das beeindruckende Bauwerk ist inzwischen Wahrzeichen von Mixoxa, und hat
die Shogune in der Gegend dazu angestachelt, auch auf ihren eigenen Anwesen
Türme mit einzubauen, allerdings mit nicht annähern so viel Erfolg.
5. AKADÄMONIA TRUUF
„Viele halten uns für gefährliche
Irre, aber das sind wir nicht. Wir sind auch nicht Unmoralisch – wir stehen
über der Moral. Was ist das überhaupt, die Moral? Sie ist eine
unsinnige Einschränkung für Sentimentale und Schwache, nicht
für uns. Was ist falsch daran nach allem Wissen ohne Ausname zu streben?
Wo steht das Naturgesetz, nach dem man Tote ruhen lassen soll?“
- Garm-Xi, Meister
Name: Akadämonia Truuf
Symbol: Grinsender Totenschädel
Spitzname: Totenbeschwörer
Sitz: Barak
Spez.: 4. Zweig, Magie wirkt auf Leben;
Totenbeschwörungen
Meister: Garm-Xi
1. Verwalter: Thi-Xi
Finanz. durch Schüler: 55%
Finanz. durch Aufträge: 45%
Anz. der Lehrer: 22
Anz. der Schüler: 66
Besonders gute Fertigkeit: -
Eingeschränkte Fertigkeit: Magiestufe
-2;
Öffentliche Bibliothek: Gute Anatomiestudien,
aber kaum Magisches
Geheimes Wissen: Viele Beeinflussungszauber,
Toten- und Dämonenbeschwörungszauber und auch recht gute Kampfmagie
Im Jahre 4161 schlossen sich fünf 'Schlangen'
zusammen und gründeteten eine Schule für Totenmagie. Schon nach
wenigen Jahren war von den fünf keiner mehr am Leben, ihre Schule
hatte die gesamte dunkle Seite der Magier angezogen, und die hatten ihre
Lehrer nach kürzester Zeit ins Jenseits geschickt. Das setzte sich
weiter fort, so daß durchschnittlich alle sechs Jahre ein neuer Meister
gewählt werden muß.
Der heutige Meister Gorm-Xi leitet allerdings schon
seit zehn Jahren und hält sich mit seinem Bruder Thi-Xi mit unheiligen
Riten entgegen aller Voraussichten immer noch an der Macht.
Die Politik der Akadämonia ist folglich alles
andere als gemeinnützig. Da sie aber die meiste Zeit darauf verwenden
muß sich gegen diverse Tempel zu wehren und nicht von den anderen
Akademien in Mißkredit gebracht zu werden, haben sie kaum Zeit für
andere Politik. Insgesamt kann man sagen das sich die Akadämonia aus
allem was sie nichts angeht auch raushält, außer manchmal.
Der Ruf der Truufs ist allerdings schon längst
ruiniert. Beim einfachen Volk gelten sie als Dämonenbeschwörer
(was auch gar nicht so falsch ist) und die Gebildeten wenden sich doch
angeekelt von ihren seltsamen Riten ab. Außerdem muß ein Truuf
enorm aufpassen was er zaubert, da die Versammlung jagt auf Truufs macht,
die zu mächtige Dämonen beschwören.
Die Akadämonia liegt fünf km nördlich
von Barak, in einem großen Felshügel. Dieser ist mit Gängen
und Kammern nur so durchlöchert und es wird ständig weitergegraben
(was allerdings zu Problemen führt, da viele Truufs ihre Wohnhöhle
mit magischen Fallen gegen Gräber sichern und es bei einem bestimmten
Arbeiterverbrauch schwierig wird neue zu bekommen). Von einem Besuch sei
abgeraten, da die Truufs leicht zu beleidigen sind und dann häufig
ziemlich hart durchgreifen (bedeutet sie grillen Leute deren Nase ihnen
nicht gefällt).
Bruderschaften
Magische Bruderschaften gibt es nur eine auf Kelewan
– die sich auch einfach nur `Bruderschaft´ nennt:
DIE BRUDERSCHAFT
„Das Ausbildungssystem für Magier ist
ein reines Ausbeutungssystem. Magier werden verkauft und ihr Potential
geht in sinnlosen Hauskämpfen für die Menschheit verloren.
Wir bilden Menschen aus, die Hantukama gefällig
leben und unter seiner Hand wandeln wir heilden und Gutes tuend durch die
Lande. Wir wissen dass es zwar Ideale gibt, für die es sich zu sterben
lohnt, aber es gibt keine für die es sich zu töten lohnt."
- Talemachu, Vorsteher der Bruderschaft
Name: 'Die Bruderschaft'
Symbol: Zwei ineinandergreifende Hände
Spitzname: Die Heiligen
Sitz: Sulan-Qu
Spez.: 4. Zweig, Heilen und Psychoanalytik
Vorsteher: Talemachu
1. Verwalterin: Oskiro
Finanz. durch Schüler: 34%
Finanz. durch Aufträge: 52%
Finanz. durch den Tempel des Hantukama:
14%
Anz. der lehrenden Brüder: 163
Anz. der lernenden Brüder: 52
Besonders gute Fertigkeiten: Heilen; Anatomie;
Psychoanalyse; Magiestufe +1;
Eingeschränkte Ferigkeiten: keine Kampffähigk.;
Gebot zu Helfen; Keine Magie gegen Leib und Leben
Öffendliche Bibliotek: Nicht zugänglich
ausser für Brüder oder Mönche des Hantukama; Exzelentes
Heilwissen und Wissen über die Psyche des Menschen
Geheimes Wissen: Viel Wissen über den
Menschen und seinen Körper, wenig anderes und noch weniger gehimgehaltenes
(jedenfalls innerhalb der Bruderschaft)
Die Bruderschaft ist sehr alt, manche sagen älter
als die Versammlung. Dieser war sie schon immer ein Dorn im Auge, weil
sie den Hohen Pfad der Magie lehrte aber nicht von der Versammlung abhängig
war.
Einige Besonderheiten zeichnen diese Bruderschaft
allerdings schon aus. Sie betrachtet sich als erweiterter Arm des Hantukama-Tempels
und handelt entsrechend. Die Brüder haben sich so einige Bürden
auferlegt, die auch strikt eingehalten werden müssen, soll ihre Magie,
die teilweise von ihrem Gott beeinflusst wird, auch wirklich wirken.
So dürfen sie keinerlei Magie gegen Leib und
Leben wirken (auch nicht indirekt) und sollen sich auch allgemein aus Kämpfen
und Blutvergiessen heruashalten (letzteres ist ein Gebot, kein Verbot).
Auch haben sie die Pflicht Verletzten und Unschuldigen zu helfen, sogut
sie können.
Als Gegenleistung scheint ihr Gott seine schützende
Hand über ihr Haupt zu halten, Brüder kommen mit der Beherrschung
ihrer Magie erstaunlicherweise wesendlich besser zurecht als normale Magier.
Und die Bruderschaft hat noch ein weiteres Bonbon
- es werden auch Frauen ausgebildet. In dieser 'Bruderschaft' (bei der
auch die 'Schwestern' 'Brüder' heissen) gibt es keine Diskreminierung
nach Geschlecht und die erste Verwalterin ist eine Frau.
Auch ist die Ausbildung wesendlich Humaner; es
werden zwar auch ab und zu Brüder an Häuser 'verkauft', aber
nur mit Einverständnis des Bruders und wenn das Haus verspricht ihm
nie Befehle gegen seinen Glauben zu geben. Verständlicherweise sind
deshalb Brüder bei den Häusern nicht sonderlich stark belibt.
Der Hauptsitz der Bruderschaft liegt in Sulan-Qu
und der Hauptteil ist eine Art grosses Krankenhaus. Doch hinter diesem
öffendlichen Huas liegt ein klosterähnlicher Teil, der der Öffendlichkeit
nicht zugänglich ist - und trotz dem Gebot nicht zu Kämpfen können
die Brüder doch Eindringlinge recht effektiv draussenhalten.
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