MAGIE
„Je länger ich mich mit Magie beschäftigte, desto mehr bekam ich den Eindruck daß es keine Magie im eigentlichen Sinne gibt.“
-Pug von Stardock
"Ich möchte gern einen Charakter spielen, der mächtig ist, mit Feuerbällen nur so um sich schmeißt und die Gegner generell massenhaft plättet." Wer solche Vorstellung seines Charakters hat sollte auf keinen Fall einen Magier oder einen Magiebegabten spielen. Die Magie auf Kelewan ist anders als in anderen Rollenspielen, nicht so offensichtlich, nicht so mächtig. Der Magier ist hier auch nicht der, der am Anfang schlecht und am Ende der Beste ist. Er ist eher ein Gelehrter, ein Wanderer zwischen den Welten, oft mißverstanden und fast immer allein.
Nicht daß das jetzt falsch verstanden wird - ein Magier kann durchaus mächtig sein, aber er ist eben kein Kämpfer der mir Magie kämpft, sondern sollte sich aus einem Kampf möglichst raushalten. Für sowas hat man Bushi in der Gruppe. Seine Macht erstreckt sich auf einem ganz anderen, viel subtileren Terrain. Er verfügt über eine menge Tricks mit denen er der Gruppen in so mancher Situation, auch im Kampf, helfen kann, aber richtige Kampfzauber sind rar gestreut. Er kann durchaus der mit Abstand mächtigste und bedeutsamste Held der Gruppe sein, aber wenn der große Samurai sauer wird, ist er ihm meist hilflos ausgeliefert (meistens jedenfalls).

System
Das Magiesystem ist ein Streitpunkt. Wir möchten nicht sagen das alle Systeme schlecht sind (wir kennen ja gar nicht alle), aber da alle uns bekannten Magiesysteme (außer SAGA) auf das basteln von möglichst effektiven Kampfmagiern hinauslaufen, werden sie allesamt für schlecht und nur sehr schwer brauchbar befunden (jedenfalls in diesem Szenario). Deshalb stellen wir hier das einzige in unseren Augen für Kelewan brauchbare Magiesystem vor:
Das SAGA-System
Dieses Magiesystem ist nicht Spruchbasiert und bietet damit eine vollkommen neue Art von Zauberei. Auch Menschen, die dieses Szenario nicht spielen wollen sei das Magiebuch ZAUBEREI (SAGA-Band 15, ISBN 3-925698-58-2) empfohlen weil es auf eine sehr humoristische Art und Weise ein wirklich bemerkenswertes Magiesystem vorstellt.
Es hat allerdings einen Haken - der größte Teil (168 von 190 Seiten) ist Geheiminformation für den Spieleleiter und somit nicht für jeden Interessierten einsichtig. Es kann also bei Benutzung von SAGA nur ein einziger Spieleleiter sein, da sonst ein anderer die geheimen Magieregeln lesen müßte.
Also nur einen Spieleleiter für Kelewan. Das ist soweit kein Problem (außer für den SL vielleicht), weil das komplizierte Macht- und Intrigengeflecht sowieso nur von einem Spieleleiter durchschaut werden kann. Mehrere würden sich nur gegenseitig im Weg sein.
Wer also mehr als einen SL haben will, sollte ein anderes System benutzten, allen anderen sei SAGA empfohlen, es paßt einfach am besten.
Hausregeln
Allerdings ist SAGA nicht perfekt. Einige der Regeln haben uns nicht gefallen und einige paßten einfach nicht nach Kelewan. Deshalb haben wir einige Zusatzregeln aufgestellt, die Spiel erleichtern und interessanter machen:
1. Gestik und Sprache beim Zaubern
Laut Grundregeln muß man keine eigentliche physische Handlung zum Zauber unternehmen. Das wurde geändert. Sollte ein Mönch oder ein Magier Magie anwenden, so muß er diesen Zauber mit passender Gestik und mystisch anmutenden Formeln oder Gebeten tun. Diese Gestik und Sprache muß laut und gut sichtbar sein (also man muß nicht schreien und benötigt auch keine 100 m² Platz für einen Levitationszauber, aber normale Redelautstärke und deutliche Armbewegungen sollten es schon sein), dieser Ausdruck sollte bei mit zunehmender Zauberschwere ebenfalls stärker ausfallen.
Will man diese Dinge unterdrücken, muß man natürlich mehr Konzentration aufwenden. Deshalb gelten folgende zusätzlichen Modifikationen:
  Zaubern ohne zu sprechen : +½
  Zaubern ohne Gestik  : +½
2. Tod während des Zauberns
Stirbt der Magier während er zaubert, oder wird er dabei bewußtlos, verliert er (natürlich) die Konzentration. Die bis dahin angestaute Energie wird Explosionsartig (wortwörtlich) losgelassen und entlädt sich in einem riesigen Feuerball. Folgende Tabelle gibt den Zerstörungsradius in Abhängigkeit zum Zauber, den der Magier gerade zaubert.
Ungeschickt 1 m
Geschickt 2 m
Gut 4 m
Brillant 8 m
2x Brillant 16 m
3x Brillant 32 m
... ...
In diesem Radius wird jeder schwer verbrannt, nahe am Zentrum wahrscheinlich getötet. Was brennen kann brennt und es gibt eine Druckwelle, die jeden im Umkreis des doppelten Radiuses umwirft. Dieser Effekt sollte aber nicht militärisch eingesetzt werden, da es einfach zuwenig Magier gibt, um sie in Selbstmordunternehmen zu verheizen. Aber als letzten Racheakt hat schon so mancher Magier seinen Feind mitgenommen.
X. The working of Magik
Alles weitere geht einen Spieler nun aber gar nichts mehr an und so wird es auch im Spieleleiterkapitel beschrieben (und wehe du böser Spieler guckst da rein - es ist mit dem selben hochkarätigen Fluch wie die geheimen Magiekapitel belegt).

Die Versammlung der Magier
Die Versammlung, in der sich längst nicht mehr alle Magier versammeln, ist die mit Abstand mächtigste magische Institution. Hier werden Spitzenmagier herangebildet, die durch eine spezielle Lehrmethoden (die wahrscheinlich nicht gerade den Humanitätspreis gewinnen würden) voll und ganz dem Kaiserreich verschrieben sind. Sie sind unbestechlich, unnahbar und vor allem mächtig. Wer einem Erhabenen gegenübersteht kann mit einem Magier um die 20. Stufe rechnen, ab und zu sogar einen in den 30ern. Und Erhabene wenden diese immensen Fähigkeiten auch offen an (das können sie, weil bei ihnen das Konkurrenzprinzip nicht gilt - an sowas unwichtiges denken die einfach nicht). Also beleidige keinen Erhabenen, der steht außerhalb des Gesetzes und darf und kann dich sofort rösten.
Die Versammlung hat ihren einzigen Sitz in der Stadt der Zauberer, einer großen Insel die mit seltsamen, riesigen Steingebäuden bebaut ist. Dort leben nur Erhabene, Lehrlinge und Bedienstete, aber an der Stelle, wo Der See den Fluß zum Meer speist hat sich eine kleine Stadt aus Versorgungs- und Dienstleistungsbetrieben angesiedelt.
Viel mehr ist in der Öffentlichkeit über die Stadt der Zauberer und die Versammlung nicht bekannt, aber der Spieleleiter kann genaueres in dem Spieleleiterkapitel nachlesen.

Magieschulen
Es gibt sieben ausbildende Institutionen auf Kelewan, fünf Akademien, eine Bruderschaft und einen Orden. Ein anfangender Magier muß sich für eine entscheiden, das modifiziert seine Anfangsvorstellung von Magie und bestimmt sein Anfangswissen. Wichtig ist der Punkt 'Spez.:' (Spezialisierung), der die Richtung angibt, in die sich die Schule spezialisiert hat. Der Anfangscharakter bekommt über diesen Spezialbereich entsprechend seiner Magiestufe viel mitgeteilt, als Richtlinie sollte man in der 4. Stufe einen Zweig halbwegs kennen  (also die meisten Blätter) und in der 8. Stufe sollte man einen Zweig sehr gut (alle Blätter und ganz wenige Modifikationen) und einen zweiten Zweig Ansatzweise kennen. Sprüche gibt es nur nach Absprache und auch nur ganz harmlose (Übungssprüche), Artefakte nach Möglichkeit gar nicht. Sollte aber doch noch ein Spieler mit einer guten Story auftauchen, die ein kleines Artefakt oder einen schwachen Spruch rechtfertigt – warum nicht.
Akademien
Akademien sind Lehranstalten, Universitäten sehr ähnlich. Sie haben eine oft sehr hierarchisch aufgebaute Machtstruktur mit vielen Macht-positionen, die nicht unbedingt etwas mit der Zauberfähigkeit zu tun haben muß. Die Oberhäupter sind reich und mächtig, sie entscheiden welches Haus welchen Magier 'verkauft' bekommt und tun ab und zu dem einen oder anderen Shogun einen 'Gefallen', den sie sich gut bezahlen lassen. Die Akademien finanzieren sich ausschließlich durch Ausbildung und durch solche 'Gefallen'.
Den Anfang dieses Ausbildungsprogramms macht ein Talentsucher, ein Magier mit schwachen magischen Fähigkeiten (so 5. oder 6. Stufe) aber einem Gespür für Talente. Findet er einen begabten Jungen (Frauen werden oft nicht angenommen, früher wurden sie getötet, aber heute meist ignoriert) so kauft er ihn seinen Eltern bzw. seinem Haus ab, oft durch die Option des Erstkaufrechts. Es zahlt sich für die Häuser sehr aus ein Talent aus ihrem Haus ausbilden zu lassen, da sie bei diesen sicher sein können, das es keine Spione sind.
Als nächstes durchläuft der Lehrling nun eine Trainingsphase von etwa anderthalb Jahren, bei dem ihm die Grundlegende der Magie vermittelt werden. Nach dieser Phase hat er etwa Stufe 1 oder 2 erreicht. Danach nimmt an einem Bildungsunterricht von etwa drei Jahren teil, bei dem seine Magischen Kräfte weiter gesteigert werden er zu einem Gebildeten erzogen wird. In der Akadämonia geht mit dieser Phase eine starke Gehirnwäsche einher, die anderen Akademien lassen diese jedoch nur sehr klein ausfallen, es schränkt den Magier zu sehr ein. So sind die Magier zwar an das Kaiserreich gebunden, jedoch lange nicht so stark wie die Erhabenen. Am Ende hat man einen gebildeten jungen Mann zwischen 15 und 25 Jahren, der in der 3. bis 4. Stufe Magie ausüben kann.
Nun wird der Lehrling einem Tutor zugeteilt, der seine weitere Ausbildung überwacht und koordiniert. Er hilft seinem Tutor bei dessen Forschung (was die Zuteilung mancher Tutoren zu einem Todesurteil des betreffenden Lehrlings macht - alle Forschungsergebnisse müssen schließlich auch ausprobiert werden...) und besucht Vorlesungen. Diese Phase schließt er mit erreichen der 5. Stufe und einer eigenständigen Forscherarbeit ab, der Schüler ist nun ein Magier und hat das Recht auch so genannt zu werden. Er kann noch weiter an der Akademie studieren und ab der erreichen der 8. Stufe kann er sich Meister-Magier nennen und selbst unterrichten. Hat sich nach (insgesamt) 13 Jahren der Ausbildung niemand dazu bereit gefunden für seine Ausbildung zu bezahlen, wird er Eigentum der Akademie, er ist zwar kein Sklave, muß aber um seine Ehre zu wahren für die Akademie arbeiten. Da dies eine sehr ehrlose Stellung ist, suchen viele Magier nach 13 Jahren ihr heil in der Flucht, doch sie sollten sich nicht einfallen lassen sich noch mal in der Gegend der Akademie sehen zu lassen - es wird von magischen Versuchen berichtet um den Schüler zu zeigen was passiert wenn man einen Menschen in die Niederhölle verbannt. Außerdem hat er seine Ehre verloren und wird sich einen neuen Namen suchen müssen, die Akademie wird alles tun um seinen Namen schlecht zu machen.
Aber solch ein Fall ist die Ausname. Da ein steter Magierbedarf besteht (hauptsächlich weil die Typen sich ständig gegenseitig umbringen) muß kaum jemand 13 Jahre auf seine Einstellung warten. Denn jederzeit kann ein Haus oder ein Privatmann die Ausbildung bezahlen und den Magier in seine Dienste nehmen. Er wird in das Haus des Bezahlenden aufgenommen und bricht alle Brücken zu seiner Vergangenhait ab, es ist so als wäre er in dem entsprechenden Haus geboren. Oft werden die Magier schon nach dem Bildungsunterricht rekrutiert, da man nicht solange warten will.

1. AKADEMIE DER STARKEN EINHEIT

"Ein Magier muß stark im Geiste sein, um den Gefahren der Magie zu widerstehen. Er muß absolute Disziplin und Ehrenhaftigkeit an den Tag legen um unter den Augen der Götter die höchste aller Künste zu beherrschen.“
- Farn-Qu, Meister


Name: Akademie der starken Einheit
Symbol: Stein und Zirkel
Spitzname: Steinköpfe
Sitz: Tusan
Spez.: 5. Zweig, Magische Energien; Artefakte
Meister: Farn-Qu
1. Verwalter: Nilani
Finanz. durch Schüler: 75%
Finanz. durch Aufträge: 25%
Anz. der Lehrer: 18
Anz. der Schüler: 135
Besonders gute Fertigkeiten: Etikette, Schätzen(von Artefakten), Physik
Eingeschränkte Fertigkeiten: keine Kampffertigk.
Öffentliche Bibliothek: Grundlegendes Wissen über Artefakte und Magie. Leichte Abhandlungen über Illusionen.
Geheimes Wissen: Immens über Artefakte und Illusioen


Die klassische Akademie überhaupt. Ihr Sitz in Tusan ist nah genug am Regierungszentrum, so daß der Akademiemeister in der Politik stark mitmischen kann. Die Politik ist konservativ und auf den eigenen Vorteil ausgerichtet. Als zweitälteste Akademie hat sie das Holan-Qu Rang-System übernommen.
Die Akademie ist auf den 5. Zweig spezialisiert, also Magische Energien, wie Illusion, Magische Barrieren u.s.w., außerdem gilt die Akademie für ein Mekka der Artefaktforscher, und seine Zauberer beziehen ihre meiste Macht aus den mächtigen Artefakten die ihre Studenten zur Magieprüfung anfertigen und der Akademie überlassen müssen.
Die Akademie ist eine Festung aus dickem Stein, die in verschiedene Segmente aufgeteilt sind. In das erste Segment darf die Öffentlichkeit, in das zweite die Schüler, in das dritte die Lehrer und in die vierte die Führung der Akademie und ausgewählte Gäste. Dazu gibt es noch ein fünftes Lagersegment, in das alle autorisierten Personen Zutritt haben.

2. AKADEMIE DER SANFTEN SCHLANGE

„Um in der Magie bestehen zu können muß man mehr als nur Tüchtigkeit und Talent besitzen, auch Umsicht und Gespür für seine Umwelt sind wichtig, ja ich möchte sagen, sie sind sogar noch wichtiger als pures Können.“
- Kamatusi, Meister


Name: Akademie der sanften Schlange
Symbol: Eine Flamme, um die sich eine Schlange windet
Spitzname: Schlangen
Sitz: Holan-Qu
Spez.: 3. Zweig, Magie verändert Materie; Gestaltenwandel
Meister: Kamatusi
1. Verwalter: Finlatu
Finanz. durch Schüler: 90%
Finanz. durch Aufträge: 10%
Anz. der Lehrer: 21
Anz. der Schüler: 248
Besonders gute Fertigkeiten: Geschichte; Tierkunde; Biologie
Eingeschränkte Fertigkeiten: keine Kampffertigk.
Öffentliche Bibliothek: Kaum magische Bücher, dafür aber gutes Biologiewissen und viele Pflanzen- und Tierbeschreibungen
Geheimes Wissen: Immenses Wissen über Gestaltenwandel und Unsichtbarkeit

Die älteste und bekannteste Akademie. Der Meister ist eng mit dem Clan Nehshka verbunden und spielt das Spiel des Rates meisterlich. Seine Politik und Ziele sind oft unklar, dienen aber über oft große Umwege immer zum Vorteil der Akademie.
Das Rangsystem einer Akademie wurde von dem Akademiegründer Jamari geprägt. Es besteht aus einem Meister (der natürlich ein Erzmagier ist) und einem Verwalter. Darunter gibt es nur die Lehrer (allesamt Meister-Magier) die ehrenamtlich verschiedene Tätigkeiten übernehmen (Quästor, Bibliotekar...). In diesem Machtgefüge kommt es natürlich auch zu Reibereien, so daß zu den Qualifikationen des Meisters oder eines ehrenamtlichen Amtes vor allem List und Intrige gehören.
Die Akademie hat sich auf Wandlungen jeder Art spezialisiert und betreibt in diese Richtung aktiv Forschungen. Andere Magierichtungen sind weitgehend verpönt und werden kaum verwendet. Auch Illusionen sind den "Schlangen" nicht fremd und werden gern und oft verwendet. Die Akademie selbst ist ein ummauertes Gebiet, in dem viele flache Holz- Papierhütten stehen und Tierpferche stehen. Die Bibliotek und die Gemächer der Lehrer sind jedoch aus Stein und gut geschützt. Der Meister wohnt in einem riesigen Turm, auf den das Akademiesymbol gemauert ist.

3. AKADEMIE DES STARKEN SCHWERTES

„Die meisten Magier haben den Kontakt zum Boden verloren, sie sind zu verweichlichten Schoßhundmagiern verkommen, und ich meine die Magier beider Welten. Um bestehen zu können muß ein Magier stark sein und nicht zögern seine Magie einzusetzen wenn es nötig ist.“
- Gerd von Hirschenau, Meister


Name: Akademie des starken Schwertes
Symbol: Zwei überkreuzende Schwerter, in die ein Blitz einschlägt
Spitzname: Babaren
Sitz: Pesh
Spez.: 2. Zweig, Magie wirkt auf Materie
Meister: Gerd von Hirschenau
1. Verwalter: Hokai
Finanz. durch Schüler: 30%
Finanz. durch Aufträge: 70%
Anz. der Lehrer: 6
Anz. der Schüler: 23
Besonders gute Fertigkeiten: Taktik
Eingeschränkte Fertigkeiten: keine Waffenfertigkeiten, außer Waffenlos und Schwert; Magiestufe -1
Öffentliche Bibliothek: Rudimentäres Magiewissen, viel Wissen über Midkemia und die Magie dort.
Geheimes Wissen: Kampfmagie (sofern möglich) und Wettermagie


Die jüngste der fünf Akademien. Sie wurde vor 30 Jahren vom Midkemianischen Magier Gerd von Hirschenau gegründet und erfreut sich heute großer Beliebtheit. Die geringe Anzahl der Lehrer und die sehr persönliche Ausbildungsweise (damit der Student keinen Fehler macht - bei Kampfmagie ist es oft sein letzter) verhindern daß viele Schüler abschließen, und so verlassen die meisten Studenten die Akademie in der 3. oder 4. Stufe. Die Akademie ist politisch kaum aktiv, übernimmt aber oft spezielle Aufträge, vor allem in der Elementarmagie.
Sie liegt soweit abseits, in Pesh auf der langen Landzunge, fast schon im Meer. Dort steht auf den Klippen eine steinerne Festung nach Midkemianischen Stiel und auf einer weiteren ein ummauertes Areal, auf dem Holzhütten als Laboratorien dienen. Aufgrund der hohen Fehleranfälligkeit und des hohen Zerstörungspotentials der Elementarmagie wechselt die Aufstellung der Hütten ständig (je nach dem wieviel gerade von der Explosion weggerissen wurde).

4. AKADEMIE DES WISSENDEN WINDES

"Stehe über den Dingen, sei wie der Wind, sieh dich um und laß dem Lauf der Dinge seine Bahn. Lerne die wahre Magie verstehen und gib dich nicht mit Kleinigkeiten wie Politik ab.“
- Than-Thi, Lehrer

Name: Akademie des wissenden Windes
Symbol: Ein Wassertropfen (weiß der Teufel wieso)
Spitzname: Theoretiker
Sitz: Mixoxa
Spez.: 1. Zweig, Antimagie
Meister: Thi-Lung
1. Verwalter: Tomaku
Finanz. durch Schüler: 15%*
Finanz. durch Aufträge: 3%*
Anz. der Lehrer: 5
Anz. der Schüler: 23
Besonders gute Fertigkeiten: Lesen/Schreiben; Naturwissenschaften und einer Wissenschafts-fertigkeit nach Wahl
Eingeschränkte Fertigkeiten: keine Kampffertigk.
Öffentliche Bibliothek: Gutes Wissen über Antimagie, Magische Energien und Gundsätzliches zur Magie, aber auch viel sonstige Literatur (das meiste von Thi-Lung gespendet)
Geheimes Wissen: Die Lehrer haben sehr gutes Wissen über Antimagie und Magische Energien, manche auch über den 2. Zweig. Thi-Lung weiß über nahezu jedes Magiegebiet mehr als jeder Mensch.
*: Die restlichen 82% werden aus Thi-Lungs Privatvermögen bezahlt


Kurz nach der Gründung der Akademie der sanften Schlange gründete der Drache Thi-Lung die Akademie des Wissenden Windes, die sich ganz der grundsätzlichen Erforschung der Magie verschrieb. So werden hier auch kaum praktische Dinge geforscht und Aufträge werden so gut wie immer abgelehnt. Dafür hat die Akademie in den 80 Jahren ihrer Forschungstätigkeit einige der wichtigsten Entdeckungen auf dem Gebiet der Theoretischen Magie gemacht. Das bei diesen Versuchen abfallende Wissen über das Wesen der Magie und damit der Möglichkeit sie zu beeinflussen hat der Akademie den Ruf einer Antimagie-Schule eingebracht.
Die Akademie hat das Holan-Qu Rangsystem nicht übernommen. Der Meister Thi-Lung ist kaum anwesend, so daß die offizielle Führung den Lehrern obliegt, die dafür einen Rat gebildet haben. Einer der großen Besonderheiten dieser Akademie ist, daß das Konkurrenzverhalten der Magier hier kaum zum tragen kommt. Das schlägt sich auch in die Politik der Akademie nieder. Die 'Theoretiker' wollen einfach nur in Ruhe gelassen werden und leben deshalb im abgelegenen Mixoxa.
Ihre Akademie dort ist allerdings gigantisch. In einem riesigen ummauerten Areal stehen viele teilweise über zwanzig Meter hohe Türme die mit Brücken untereinander verbunden sind. Dazu gibt es einen unterirdischen Forschungstrakt für Hochgeschwindigkeitsmagie. Das beeindruckende Bauwerk ist inzwischen Wahrzeichen von Mixoxa, und hat die Shogune in der Gegend dazu angestachelt, auch auf ihren eigenen Anwesen Türme mit einzubauen, allerdings mit nicht annähern so viel Erfolg.

5. AKADÄMONIA TRUUF

„Viele halten uns für gefährliche Irre, aber das sind wir nicht. Wir sind auch nicht Unmoralisch – wir stehen über der Moral. Was ist das überhaupt, die Moral? Sie ist eine unsinnige Einschränkung für Sentimentale und Schwache, nicht für uns. Was ist falsch daran nach allem Wissen ohne Ausname zu streben? Wo steht das Naturgesetz, nach dem man Tote ruhen lassen soll?“
- Garm-Xi, Meister


Name: Akadämonia Truuf
Symbol: Grinsender Totenschädel
Spitzname: Totenbeschwörer
Sitz: Barak
Spez.: 4. Zweig, Magie wirkt auf Leben; Totenbeschwörungen
Meister: Garm-Xi
1. Verwalter: Thi-Xi
Finanz. durch Schüler: 55%
Finanz. durch Aufträge: 45%
Anz. der Lehrer: 22
Anz. der Schüler: 66
Besonders gute Fertigkeit: -
Eingeschränkte Fertigkeit: Magiestufe -2;
Öffentliche Bibliothek: Gute Anatomiestudien, aber kaum Magisches
Geheimes Wissen: Viele Beeinflussungszauber, Toten- und Dämonenbeschwörungszauber und auch recht gute Kampfmagie


Im Jahre 4161 schlossen sich fünf 'Schlangen' zusammen und gründeteten eine Schule für Totenmagie. Schon nach wenigen Jahren war von den fünf keiner mehr am Leben, ihre Schule hatte die gesamte dunkle Seite der Magier angezogen, und die hatten ihre Lehrer nach kürzester Zeit ins Jenseits geschickt. Das setzte sich weiter fort, so daß durchschnittlich alle sechs Jahre ein neuer Meister gewählt werden muß.
Der heutige Meister Gorm-Xi leitet allerdings schon seit zehn Jahren und hält sich mit seinem Bruder Thi-Xi mit unheiligen Riten entgegen aller Voraussichten immer noch an der Macht.
Die Politik der Akadämonia ist folglich alles andere als gemeinnützig. Da sie aber die meiste Zeit darauf verwenden muß sich gegen diverse Tempel zu wehren und nicht von den anderen Akademien in Mißkredit gebracht zu werden, haben sie kaum Zeit für andere Politik. Insgesamt kann man sagen das sich die Akadämonia aus allem was sie nichts angeht auch raushält, außer manchmal.
Der Ruf der Truufs ist allerdings schon längst ruiniert. Beim einfachen Volk gelten sie als Dämonenbeschwörer (was auch gar nicht so falsch ist) und die Gebildeten wenden sich doch angeekelt von ihren seltsamen Riten ab. Außerdem muß ein Truuf enorm aufpassen was er zaubert, da die Versammlung jagt auf Truufs macht, die zu mächtige Dämonen beschwören.
 Die Akadämonia liegt fünf km nördlich von Barak, in einem großen Felshügel. Dieser ist mit Gängen und Kammern nur so durchlöchert und es wird ständig weitergegraben (was allerdings zu Problemen führt, da viele Truufs ihre Wohnhöhle mit magischen Fallen gegen Gräber sichern und es bei einem bestimmten Arbeiterverbrauch schwierig wird neue zu bekommen). Von einem Besuch sei abgeraten, da die Truufs leicht zu beleidigen sind und dann häufig ziemlich hart durchgreifen (bedeutet sie grillen Leute deren Nase ihnen nicht gefällt).

Bruderschaften
Magische Bruderschaften gibt es nur eine auf Kelewan – die sich auch einfach nur `Bruderschaft´ nennt:

DIE BRUDERSCHAFT

„Das Ausbildungssystem für Magier ist ein reines Ausbeutungssystem. Magier werden verkauft und ihr Potential geht in sinnlosen Hauskämpfen für die Menschheit verloren.
Wir bilden Menschen aus, die Hantukama gefällig leben und unter seiner Hand wandeln wir heilden und Gutes tuend durch die Lande. Wir wissen dass es zwar Ideale gibt, für die es sich zu sterben lohnt, aber es gibt keine für die es sich zu töten lohnt."
- Talemachu, Vorsteher der Bruderschaft


Name: 'Die Bruderschaft'
Symbol: Zwei ineinandergreifende Hände
Spitzname: Die Heiligen
Sitz: Sulan-Qu
Spez.: 4. Zweig, Heilen und Psychoanalytik
Vorsteher: Talemachu
1. Verwalterin: Oskiro
Finanz. durch Schüler: 34%
Finanz. durch Aufträge: 52%
Finanz. durch den Tempel des Hantukama: 14%
Anz. der lehrenden Brüder: 163
Anz. der lernenden Brüder: 52
Besonders gute Fertigkeiten: Heilen; Anatomie; Psychoanalyse; Magiestufe +1;
Eingeschränkte Ferigkeiten: keine Kampffähigk.; Gebot zu Helfen; Keine Magie gegen Leib und Leben
Öffendliche Bibliotek: Nicht zugänglich ausser für Brüder oder Mönche des Hantukama; Exzelentes Heilwissen und Wissen über die Psyche des Menschen
Geheimes Wissen: Viel Wissen über den Menschen und seinen Körper, wenig anderes und noch weniger gehimgehaltenes (jedenfalls innerhalb der Bruderschaft)


Die Bruderschaft ist sehr alt, manche sagen älter als die Versammlung. Dieser war sie schon immer ein Dorn im Auge, weil sie den Hohen Pfad der Magie lehrte aber nicht von der Versammlung abhängig war.
Einige Besonderheiten zeichnen diese Bruderschaft allerdings schon aus. Sie betrachtet sich als erweiterter Arm des Hantukama-Tempels und handelt entsrechend. Die Brüder haben sich so einige Bürden auferlegt, die auch strikt eingehalten werden müssen, soll ihre Magie, die teilweise von ihrem Gott beeinflusst wird, auch wirklich wirken.
So dürfen sie keinerlei Magie gegen Leib und Leben wirken (auch nicht indirekt) und sollen sich auch allgemein aus Kämpfen und Blutvergiessen heruashalten (letzteres ist ein Gebot, kein Verbot). Auch haben sie die Pflicht Verletzten und Unschuldigen zu helfen, sogut sie können.
Als Gegenleistung scheint ihr Gott seine schützende Hand über ihr Haupt zu halten, Brüder kommen mit der Beherrschung ihrer Magie erstaunlicherweise wesendlich besser zurecht als normale Magier.
Und die Bruderschaft hat noch ein weiteres Bonbon - es werden auch Frauen ausgebildet. In dieser 'Bruderschaft' (bei der auch die 'Schwestern' 'Brüder' heissen) gibt es keine Diskreminierung nach Geschlecht und die erste Verwalterin ist eine Frau.
Auch ist die Ausbildung wesendlich Humaner; es werden zwar auch ab und zu Brüder an Häuser 'verkauft', aber nur mit Einverständnis des Bruders und wenn das Haus verspricht ihm nie Befehle gegen seinen Glauben zu geben. Verständlicherweise sind deshalb Brüder bei den Häusern nicht sonderlich stark belibt.
Der Hauptsitz der Bruderschaft liegt in Sulan-Qu und der Hauptteil ist eine Art grosses Krankenhaus. Doch hinter diesem öffendlichen Huas liegt ein klosterähnlicher Teil, der der Öffendlichkeit nicht zugänglich ist - und trotz dem Gebot nicht zu Kämpfen können die Brüder doch Eindringlinge recht effektiv draussenhalten.