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1 • Dulces
Susurros.
Tirada: Manipulación +`Trato con Animales,
dificultad 6.
Mediante el contacto de miradas, el vampiro puede
comunicarse con un animal e intentar pedirle algún favor...aunque
el animal es libre de escuchar. No se requiere tirada para la comunicación.
2 • La llamada.
Tirada: Carisma + Supervivencia, dificultad 6.
Realizando una llamada animal, el vampiro puede
invocar a los animales de la especie en particular que la oigan. No obstante,
sólo se puede llamar a una especie a la vez. Una llamada no puede
ser retractada.
1 éxito. Un animal responde..
2 éxitos. La cuarta parte de los animales
en la zona responden.
3 éxitos. La mitad de los animales en
la zona responden.
4 éxitos. La mayoria de los animales en
la zona responden.
5 éxitos. Todos los animales de la zona
responden.
3 • Canción
de Serenidad.
Tirada: Manipulación + Empatia, dificultad
7.
Requisito: Los éxitos deben sobrepasar
la Fuerza de voluntad del objetivo.
El vampiro puede robar la bestia de un animal,
apaciguandola. Una pifia significaria que el objetivo se hace inmune permanentemente
a este poder por parte del vampiro. Alguien sin bestia no puede usar o
recuperar Fuerza de Voluntad, y poco a poco se va haciendo más apático
e incapaz de pensar de manera creativa, hasta que vuelva la bestia....
4 • Comunión
de Espíritus.
Tirada: Carisma + Trato Animal, Dificultad 8.
Con el contacto de miradas, el vampiro puede
poseer a un animal, cayendo su cuerpo original en torpor. Menos de tres
exitos significan que se deben gastar 3 puntos de Fuerza de voluntad para
actuar en contra de los instintos del animal en si..
1 éxito. Posesión del animal..
2 éxitos. Además, puede usar
Auspex .
3 éxitos. Como arriba, pudiendo usar
Presencia .
4 éxitos. Como arriba, pero pudiendo usar
Dominación.
5 éxitos. Al igual que antes, pero con
el uso de la Taumaturgia.
En ocasiones, los instintos del animal dificultan
la salida del cuerpo. Una tirada de Astucia + Empatia a dificultad 8 podría
ser necesaria para liberar al vampiro del cuerpo.
5 • Sacar
la Bestia.
Tirada: Manipulación + Trato Animal a
dificultad 8.
El vampiro puede transferir su bestia a cualquier
otro, que sufrirá el frenesí en lugar de él.
1 Éxito. La bestia es transferida a un
objetivo no previsto.
2 éxitos. La bestia es transferida, pero
el vampiro, exhausto, pierde el siguiente turno.
3 éxitos. La bestia es transferida al
objetivo.
Si la victima se marcha mientras esta en frenesi,
la Bestia se marchará tambien, y el vampiro tardará en recuperarla.
En terminos del juego, el vampiro quedá igual que el animal del
nivel 3 hasta que no recupere a su bestia.
6 • Canción
en la Oscuridad. (Libro de clan: Nosferatu
)
Tirada: Carisma + Supervivencia a dificultad
8.
El vampiro puede invocar a... algo. Lo que invoque
queda a discreción del narrador, pero la cosa deberia ser algo impresionante,
monstruosa, algo no conocido por los humanos...por lo menos actualmente.
Si se pifia la tirada, la cosa en si puede volverse hostil hacia el vampiro.
6 • Sustento
Animal.
Toda la sangre obtenida de los animales es doblada
antes de que pase a la reserva de sangre del vampiro.
6 • Alma
Compartida.
Tirada: Percepción + Trato animal, dificultad
6
Mediante el toque con un animal, el vampiro puede
compartir sus experiencias, y puede aprender de las experiencias del animal.
Esto cuesta un punto de fuerza de voluntad por turno.
6 • La inocencia
de Shepherd.
Tirada: Carisma + Trato animal a dificultad
?
El vampiro se vuelve mas atractivo e "inocente"
hacia los animales, que trataran con el y en la manera de lo posible le
ayudaran.
6 • El habla
de las especies.
Tirada: Carisma + trato animal a dificultad 8.
Como los dulces susurros, el vampiro puede hablar
con un grupo de animales si son todos de la misma especie.
7 • Conquistar
la Bestia.
Tirada: Fuerza de voluntad permanente, dificultad
7
El vampiro puede entrar en Frenesi bajo un considerable
nivel de control del mismo. una pifia significa que un frenesi incontrolable
aparece. Este poder cuesta un punto de Fuerza de voluntad por turno.
7 • La voz
del maestro.
Al igual que El habla de las especies, pero el
grupo de animales puede ser de varias especies.
8 • Invocación
masiva.
Tirada: Manipulacion + Liderazgo, dificultad
7.
El vampiro puede invocar a todos los animales
de una clase especifica en una determinada area. Se necesitan al menos
dos exitos para dar ordenes a los animales, cuatro para llamar a Ghouls
(animales) que no hayan sido creado por el vampiro, y cinco éxitos
para llamar a animales que se exponen a peligro por el simple hecho de
acudir a la llamada..
1 éxito. Todos los animales en una manzana
de distancia, o media milla en el bosque, responderán.
2 éxitos. Todos los animales en dos manzanas
de distancia o una milla en el bosque.
3 éxitos. Todos los animales en cinco
manzanas o cinco millas en el bosque.
4 éxitos. Todos los animales dentro de
un radio de media milla en la ciudad o 7 en el bosque.
5 éxitos. Todos los animales dentro de
un radio de una milla en la ciudad o diez en el bosque.
8 • Espiritus
gemelos.
Tirada: Manipulacion + intimidacion, dificultad
6
El vampiro puede tomar el control de un animal
como si estuviera dentro de él, pero tambien puede actuar en su
propio cuerpo. Cuando el vampiro se "dobla" de esta manera, todas las tiradas
aumentan en +1 a la dificultad. Este poder dura según los éxitos
obtenidos:
1 Ex- 1 hora.
2 Ex- 6 horas.
3 Ex- 1 dia.
4 Ex- 1 semana.
5 Ex- Indefinidamente.
9 • Vinculo
carnal. (ver el(Ver el original)
Tirada: Resistencia + Trato animal, dificultad
7
El vampiro puede tomar a un animal en si mismo.
Debe gastar una cantidad de sangre igual a la quinta parte de la capacidad
de la sangre del animal que esta almacenando. Esta parte de la capacidad
no se llenará hasta que el animal sea liberado.
The vampire may enter an animal. She may still
be detected by Auspex, which will show her aura as well as that of the
animal. This power does not, by itself, grant any control over the animal.
10 • Ejercito
de Bestias.
Tirada: Liderazgo + Supervivencia, dificultad
6.
El vampiro puede tomar control y establecer contacto
con todos los animales de un area determinada. Con un éxito, el
rango establecido sera de una milla. Cada exito adicional dobla el rango.