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Uno dei giochi preferiti dai ragazzi e dalle ragazze che frequentano le scuole americane si chiama La Torre e il Dragone. Consiste nell'assegnarsi un personaggio nel quale ci si identifica, mentre gli altri devono tentare di smascherarlo per indurlo a svelare la propria vera identità: per farlo il personaggio deve far finta di uccidersi. Viceversa, questi, per difendere il proprio segreto, deve cercare di scoprire quello degli altri. Alla fine chi perde non può che scegliere la morte. A volte questo gioco dura settimane e mesi e non infrequentemente termina con la messa in atto di quella tragica pantomima finale.
Al di là del sensazionalismo e di certe gravi imprecisioni, la notizia è sostanzialmente vera. Infatti il gioco La Torre e il Dragone esiste ed utilizza il meccanismo descritto da più di cento anni, quando Venerdì 13 Marzo 1869 ad Oxford nel pub Ye Tower & Ye Drake, da cui il gioco prende il nome, cominciò la prima partita a cui parteciparono gli inventori del gioco, ossia Charles Babbage, Charles L. Dodgson1 , Mycroft Holmes, Sherlock Holmes, Allan Quatermain e James Moriarty, che svolse il ruolo di Dominatore Mentale. Da allora il gioco si è diffuso in Inghilterra, negli Stati Uniti e nella Comunità Europea, attirando principalmente uomini di legge, scienziati ed industriali.
Il fatto che il gioco non sia mai uscito al di fuori di un circolo molto ristretto è dovuto a due principali motivi: innanzi tutto il costo elevato di una partita, neanche confrontabile con l'investimento necessario per il golf, ma soprattutto la scelta dei fondatori. Essi infatti decisero di ammantare il gioco della stessa segretezza utilizzata dalla massoneria, sia per farne risaltare meglio gli espetti misterici dell'esperienza, sia, forse, perchè temevano già allora le polemiche e le strumentalizzazioni che oggi si sono scatenate contro i giochi di ruolo.
La scelta di rinunciare a questo manto di segretezza dopo più di cento anni richiese, come si può supporre, un lento e faticoso travaglio da parte del Consiglio Direttivo ed è giustificata sia dalla scelta populista di non restringere alle elites l'esperienza misterica indotta da questo gioco, sia per sfatare le dicerie, le leggende urbane e le accuse rivolte contro La Torre e il Dragone e, in generale, tutti i giochi di ruolo. Pertanto mi fu affidato il compito di pubblicizzare La Torre e il Dragone e di rispondere alla recente campagna di critiche e fu accolta la mia proposta di pubblicare un gioco di ruolo che rispecchiasse, nella forma più fedele possibile, una partita de La Torre e il Dragone.
Ne conseguì questo opusculo che contiene una descrizione accurata del meccanismo di gioco e dello svolgimento di una partita, intercalata da note in corsivo, che suggeriscono come ricavarne un gioco di ruolo tradizionale.
Sono sicuro che ogni lettore non prevenuto di questo opuscolo dovrà riconoscere la sostanziale correttezza della descrizione del nostro gioco citata su in cima e dovrà quindi chiedersi come La Torre e il Dragone abbia potuto scatenare l'assurda campagna di stampa rivolta contro i giochi di ruolo.
Il Dominatore Mentale di ogni partita viene nominato dal Consiglio Direttivo ed ha il compito di prescegliere la sede — il chè richiede anche fissare una pensione che fornisca anche colazione e cena ed in cui si svolgerà gran parte del gioco — e i partecipanti, diramare gli inviti, organizzare le Quest, dirigere le Riunioni Conviviali, e svolgere la sua funzione di Psicopompo.
Anche nella versione per gioco di ruolo, la partita richiede 5 giocatori,
ma, come in ogni gioco di ruolo, il compito del DM è molto più
gravoso di quello del gioco reale; il suo compito, infatti, non è
soltanto quello di mettere a punto le Quest, ma spetta a lui interpretare
tutti i personaggi `con cui potrebbero reagire i giocatori.
Nella trasposizione in RPG, il tempo di gioco può dilatarsi
fino a produrre una vera e propria mini-campagna. I partecipanti devono
essere consci che una giornata di tempo reale richiede -- in funzione della
abilità dei giocatori e del DM -- 3/4 ore di gioco.
I compiti del DM sono quelli di
Pertanto questi prescelti non hanno mai sentito parlare de La Torre e il Dragone ed il primo compito del Dominatore Mentale è quello di contattarli. Questo avviene mandando loro una lettera del presente tenore:
La nostra
sfida le offre la possibilità di confrontare il Suo acume e la Sua
abilità con quelli dei Suoi concorrenti ad armi pari. Ma Le offre
anche qualcosa di più: infatti nell'affidarLe la Quest da risolvere,
Le diamo la possibilità di realizzare i Suoi sogni, i Suoi desideri,
le Sua aspirazioni.
Il prezzo
che Le chiediamo è che Lei metta in palio la Sua vita. Riteniamo
che Lei abbia il coraggio di accettare la nostra offerta e raccogliere
la nostra sfida.
Se questo
coraggio Le manca, ci scusiamo di averLa disturbata e non sentirà
più
parlare di noi.
Se invece
accetta la nostra sfida e raccoglie la nostra offerta, La preghiamo di
scrivere a indirizzo di casella postale con tre proposte di compiti
che desidererebbe affrontare. Sarà nostro impegno realizzare una
Quest che possa soddisfare i Suoi sogni e la cui difficoltà sia
comparabile con quella dei Suoi concorrenti. Allo stesso tempo sarà
nostra cura prenotare a Suo nome una camera nella pensione in cui si svolgerà
la partita e comunicargLene l'indirizzo.
È
implicito che col Suo messaggio, Lei accetta il regolamento della partita
e prende gli impegni citati più sopra e quello di versare al Suo
arrivo £.***6 per il costo dell'albergo
e delle spese organizzative.
Con la nostra speranza che accetti la nostra sfida, Le esprimiamo i nostri
più sinceri auguri
Egli analizza le tre proposte di ogni partecipante, sceglie le più opportune e per esse realizza una struttura di indizi ed enigmi, ricorrendo ad attori nel ruolo paga de Ye Tower & Ye Drake ed a locali in nostro possesso o affittati se necessario.
Il compito del DM nella versione per RPG non è dissimile:
l'unica differenza è che invece di attori e locali ``reali'' il
DM deve utilizzare personaggi ed ambienti ``virtuali''. Gli resta comuque
il difficile compito di realizzare per ogni giocatore un'avventura ed un'enigma
soddisfacente, pur garantendo a tutti i partecipanti uguali chances di
vittoria.
A differenza del gioco ``reale'', occorre naturalmente che ogni
partecipante costruisca il suo personaggio ``virtuale''.
Ogni partecipante ha a disposizione 21 punti da distribuire
tra tre caratteristiche, Robur, Dexteritas, Charisma in modo che
ognuna abbia da 3 a 11 punti 7.
Questi punteggi saranno utilizzati nei confronti secondo regole spiegate
più avanti.
IMPORTANTE
In questa fase i giocatori non devono conoscere tali regole.
Il DM deve solo informare loro che:
— i punteggi più bassi sono i migliori,
— i punteggi non saranno assolutamente utilizzati nelle Riunioni
Conviviali, sicchè, in particolare, un alto punteggio di Charisma
non aiuta il personaggio a convincere la giuria: questo deve essere
un compito del giocatore, non del personaggio.
Noteranno immediatamente che la pensione è sita in una strada quasi centrale, vicina alla fermata dei taxi e della metropolitana e ad un mercato rionale che permette di sfuggire eventuali pedinamenti.
Al loro arrivo sono ricevuti dal Dominatore Mentale che li invita a partecipare entro le 17 al tradizionale tè nella dining-room. I partecipanti hanno a disposizione una ventina di minuti per presentarsi e iniziare a conoscersi, dopo di che il Dominatore Mentale chiede attenzione e si rivolge a loro:
"Signori, vi porgo il più caloroso benvenuto da parte mia e di
Ye Tower & Ye Drake. La mia funzione è quella
di cerimoniere per il rito che stiamo per effettuare; sono cioè
l'organizzatore, il gestore, l'arbitro per la pericolosa partita che sta
per iniziare e alla quale voi vi siete iscritti; sono cioè il Dominatore
Mentale di questa partita di Ye Tower & Ye Drake.
Il meccanismo del gioco e le regole principali essendovi già
state descritte, mi resta soltanto da puntualizzare alcuni dettagli e rispondere
alle vostre richieste di chiarimento.
— Innanzitutto voglio ricordarvi il ferreo obbligo che avete di essere
presenti ogni sera in questa stanza entro le 17; in assenza di valide giustificazioni,
infrangere questo obbligo vi costerà la vita8
. Questi incontri sono infatti le Riunioni Conviviali in cui ognuno di
voi può accusare e cercare di smascherare un'avversario e tutti
voi hanno quindi il compito di giudici.
— Inoltre voi non avrete la possibilità di uscire dalla locanda
durante la notte: chiudo io la porta d'ingresso alle 17 e lo riaprirò
alle 6.30 del mattino.
— Ogni mattino vi sarà servita qui la colazione alle 6; durante
la colazione io estrarrò a sorte l'ordine di uscita; seguendo questo
ordine, voi uscirete uno dopo l'altro ad intervalli di 5 minuti a partire
dalle 6.30; questo permetterà ai fortunati di dileguarsi oppure
di impostare un pedinamento.
— Dal momento che a molti di voi è praticamente impossibile
pedinare una persona che già vi conosce, per garantire a ciascuno
di voi uguali chances di vittoria, Ye Tower & Ye Drake
mette a vostra disposizione il servizio di una eccellente agenzia di poliziotti.
Per utilizzarlo dovete soltanto richiedermelo nel momento stesso in cui
inizia la vostra uscita.
— Sia chiaro che il poliziotto che vi è posto a disposizione
prende in toto le vostre veci; intendo dire che per tutto il tempo in cui
questi è al vostro servizio, voi dovrete restare chiusi in questa
pensione.
— Infine per evitare un gioco al massacro, ognuno di voi ha il diritto
di tentare di smascherare solo due partecipanti."
Dopo aver risposto ad ogni richiesta di delucidazioni, il DM presenta e descrive all'intero consesso le cinque Quest da affrontare, rispondendo a qualunque domanda e richiesta di delucidazioni, dopo di che distribuisce a ciascuno dei partecipanti una busta sigillata che contiene la Quest che egli deve affrontare. Il maggiordomo annuncia che la cena è servita.
Oltre a dare queste informazione, il DM deve informare i giocatori che hanno a disposizioni 10 punti per ognuna delle tre seguenti categorie: Argos, Hermes, Tyche. Dopo averne spiegato l'utilizzo9, comunica che ogni mattina in ciascuna categoria ai giocatori è distribuito un numero uguale di punti in modo tale che quello che il giocatore che ne possiede meno ne abbia di nuovo 1010 .
IMPORTANTE :
E` bene ricordare al DM e ai giocatori che il sabato e la domenica
uffici, locali e negozi di solito sono chiusi e che pertanto i primi due
giorni possono essere solo dedicati a dei sopralluoghi. Da quanto è
detto fin'ora è chiaro che ogni giornata di gioco ``reale'' si divide
in due fasi:
— Il periodo dalle 7 alle 17, in cui i partecipanti possono dedicarsi
alla loro Quest o (tramite i poliziotti privati) a pedinare i concorrenti
— Le Riunioni Conviviali giornaliere in cui i giocatori si riuniscono
e in cui possono essere formulate ipotesi di smascheramento.
Nel gioco ``virtuale'' il DM farà di conseguenza alternatare
questi due fasi; entrambe saranno ora descritte in dettaglio nelle pagine
seguenti.
Seguendo questo ordine, ogni 5 minuti, egli chiama quindi un giocatore che esce dalla dining-room e gli comunica se la sua intenzione è uscire dalla casa o assumere un pedinatore.
Nel primo caso, il giocatore esce e la sua giornata è completamente libera; il suo unico obbligo è quello di rientrare in tempo a partecipare alla Riunione Conviviale.
Nell'altro caso invece, il Dominatore Mentale gli assegna uno dei pedinatori di fiducia11 di Ye Tower & Ye Drake; entrambi salgono ansieme nella camera del giocatore, il quale dà le sue istruzioni al pedinatore; questi rinchiude nella stanza il giocatore ed esce a seguirne le istruzioni; terminate le sue istruzioni, il pedinatore rientra nella pensione e riapre la stanza del concorrente.
Se questa parte è facile per il DM in una partita ``reale'',
essa richiede invece molto più lavoro al DM nel caso ``virtuale''.
Innanzitutto, il DM , quando chiama ogni giocatore, deve chiedere
loro quanti punti Hermes essi investono per questa giornata e quindi
chiede loro di tirare un 3D6; la somma dei due valori fornisce il successo
Hermes del giocatore; i punti investiti sono quindi rimossi dal valore
disponibile al giocatore.
Se il giocatore richiede l'aiuto di un pedinatore, il DM deve chiedergli
quanti punti Argos sia disposto ad investire e quindi gli chiede
di tirare un 3D6; la somma dei due valori fornisce il successo Argos
del giocatore; i punti investiti sono quindi rimossi dal valore disponibile
al giocatore.
Se il giocatore Aldo richiede di pedinare il giocatore Henry, il
DM deve confrontare il successo Hermes di Henry col successo Argos di Aldo:
— se il successo Hermes di Henry è maggiore o uguale del
successo Argos di Aldo, Henry riesce a sfuggire al pedinamento di Aldo;
— altrimenti, il DM deve sottrarre il successo Hermes di Henry dal
successo Argos di Aldo; il risultato dà il numero di ore durante
le quali il giocatore Henry non si accorge di esser seguito e quindi Aldo
è riuscito a pedinarlo. Nello stesso momento in cui Henry si accorge
di essere pedinato riesce facilmente a depistarlo.
Nel caso che due giocatori diversi decidano di pedinare Henry, i
due confronti sono effettuati con lo stesso meccanismo; il risultato dell'uno
non influisce in nessun modo sul risultato dell'altro.
Quando un giocatore, invece di pedinare, si dedica all'investigazione
per risolvere la propria Quest, il compito del DM, come in ogni RPG è
quello di interpretare tutti i personaggi non-giocatori.
In questa situazione in cui il giocatore deve confrontarsi col mondo
circostante, questo viene realizzato utilizzanto i punti Robur, Dexteritas,
Charisma, quello opportuno per l'azione prescelta dal giocatore;
— il DM valuta la difficoltà dell'azione assegnando un bonus-malus
da 1 a 3 punti e lo comunica al giocatore;
— questi decide quanti punti Tyche intende investire in questo
evento;
— il DM deve quindi sottrarre ai punti della caratteristica opportuna
i punti Tyche e il bonus-malus, ottendo così il successo Tyche
del giocatore;
— i punti Tyche investiti sono quindi rimossi dal valore
disponibile al giocatore.
Il giocatore a questo punto tira 2D6; se il risultato dei
dadi è minore del successo Tyche del giocatore, l'evento
fallisce, altrimenti ha successo12 .
Dopo un'ora, il maggiodomo annuncia che la cena è servita e i partecipanti si siedono nella tavola, il cui posto di onore è riservato al Dominatore Mentale.
Quindi ha inizio il rito: il maggiordomo porta una bottiglia di Bordeaux, la mostra al Dominatore Mentale, la stappa e la fa assaggiare al Dominatore Mentale; il vino viene servito ai conviviali. In questa fase, i partecipanti devono restare in silenzio e non toccare il cibo. Il Dominatore Mentale alza il calice come per brindare e chiede:
"Ci sono dei tentativi di smascheramento?"
Con questa domanda rituale, la cena ha inizio.
Se effettivamente, alcuni dei partecipanti intendono smasmerarne un'altro, la discussione è rinviata alla fine della cena; i possibili casi sono discussi in ordine casuale.
L'accusatore produce quindi le sue evidenze13 sulla base delle quali propone uno smascheramento; tocca quindi all'accusato di smantellare il teorema dell'accusa. Gli altri partecipanti hanno il diritto di porre domande e, se lo ritengono opportuno, di testimoniare le loro conoscenze. In questa fase il compito del Dominatore Mentale è quello di presiedere questa discussione.
Quindi l'accusato e l'accusatore si allontanano dalla stanza, i giudici possono ancora discutere liberamente sul caso ed entro una mezz'ora rispondono in una votazione alla domanda:
" E' vero che il partecipante X ha come Quest l'obiettivo indicato dall'accusatore Y?"
La votazione viene effettuata usando palline bianche e nere; di conseguenza i giocatori non hanno la possibilità di astenersi; il Dominatore Mentale prende nota del risultato ma non lo comunica a nessuno dei partecipanti, neppure all'accusato.
Quando tutti i casi sono stati discussi, il Dominatore Mentale chiama il maggiordomo e chiede che sia servito il bicchiere della staffa.
Infatti in questo caso, dopo aver chiamato il maggiordomo, il Dominatore Mentale si rivolge all'accusato dicendogli:
"Tre sere fa, la giuria ha individuato la Sua Quest. Se la Quest non è stata completata o se la risoluzione non è corretta, devo chiederLe il pegno che Lei ha posto per questa partita: la Sua vita. Pertanto mi descriva la Sua risoluzione."
Mentre l'accusato descrive la sua risoluzione, il Dominatore Mentale è l'unica persona che può porre delle domande e delle richieste di chiarificazione. Una volta che la descrizione del partecipante è stata completata, il Dominatore Mentale di nuovo non comunica nè ai partecipanto nè all'accusato se la soluzione è sufficiente o meno14.
Il maggiordomo arriva con una bottiglia di cognac insieme a due robusti servitori che si pongono dietro alla sedia dell'accusato.
Il maggiordomo serve un bicchiere di cognac a tutti i convitati tranne l'accusato. Quindi porge un'altro bicchiere riempito al Dominatore Mentale che vi versa una polverina e lo porge all'accusato dicendo:
"Se la Sua soluzione non è soddisfacente questa polverina è un veleno che Le procurerà l'arresto cardiaco in pochi minuti; altrimenti è completamente innocua. Alla Sua salute!"
E i convitati brindano al successo o alla dipartità del concorrente.
Nella maggior parte dei caso, il concorrente beve senza eccessiva esitazione, ma, nel caso rifiutasse, sarebbe costretto dai servitori.
La sola differenza tra il gioco ``reale'' e quello ``virtuale'' è
che, anche in caso di fallimento, la polverina è del tutto innocua
15.
Ma come si vedrà presto, in realtà questa differenza
tra il gioco ``virtuale'' e quello ``reale'', è anch'essa virtuale…
… infatti, il ``veleno'' propinato agli sconfitti è semplicemente una droga in grado di provocare una catalessi temporanea: gli sconfitti provano dei sintomi di avvelenamento e, apparentemente, muoiono davanti ai loro concorrenti.
Quindi, i servitori e il Dominatore Mentale li portano via e li conducono in questa villa, dove riprenderanno i sensi dopo molte ore e troveranno al loro capezzale il Dominatore Mentale; egli spiegherà loro cosa è accaduto e che, per evitare il fallimento della partita, egli è costretto a tenerli reclusi fino alla sera della conclusione.
Ho giocato molte volte a Ye Tower & Ye Drake, a volte ho vinto e a volte sono morto… ma devo confessare che il fascino è sempre immutabile e che le mie morti virtuali hanno la stessa realtà della mia prima morte, quando non sapevo ancora il segreto.
In effetti gli inventori di Ye Tower & Ye Drake si ispirarono alle esperienze iniziatiche dei misteri dionisiaci.
…appunto, la differenza tra il gioco ``virtuale'' e quello ``reale'', è anch'essa virtuale. Infatti, uno dei motivi per cui il Consiglio Direttivo di Ye Tower & Ye Drake ha voluto pubblicizzare il gioco è proprio la recente campagna di stampa e televesione contro i giochi di ruolo.
Certo è curioso che questa campagna descriva le conseguenze virtuali di un gioco reale come se fossero quelle reali di un gioco virtuale. Viene il dubbio che per molti ``opinionisti'' i confini tra reale e virtuale siano molto più labili di quelli dei giocatori di RPG…17
2 Tra i partecipanti di La Torre e il Dragone possiamo citare Albert Einstein, Sigmund Freud, Erich von Richtofen, Lawrence d'Arabia, Hercule Poirot, Gabriele D'Annunzio, Errol Flynn, Ernest Hamingway, M.C. Cooper, E.B. Schoedsack, Otto Rahn.
3 Tu che uccidesti lui, uccideresti me. Da The Revenger's Tragedy, V. iii. 107 di Cyril Tourneur. E` consuetudine che i messaggi di accettazione siano tratti da tragedie elisabettiane.
4 E` doveroso e piacevole osservare che in questi cento anni le molte persone da noi contattate che, dopo aver ottenuto ulteriori informazioni, non accolsero la nostra sfida, abbiano sempre mantenuto la loro implicita parola e non abbiano mai svelato il segreto sul nostro gioco. Solo negli ultimi anni, infatti, il muro di segretezza è stato infranto.
5 Tutte le partite de La Torre e il Dragone iniziano alle 17 del Venerdi` 13 in omaggio alla data della partita originale.
6 Vogliamo osservare che la cifra corrisponde al costo del vitto e alloggio caricata del 30% per coprire le spese di organizzazione delle Quest (assunzione di attori, affitto di locali, etc.) e che gli eventuali ricavi sono sempre stati devoluti a scopi umanitari.
7 Il meccanismo, così come quello di De Eloquentia, è direttamente ripreso dal regolamento di Figli della luce, figli delle tenebre. In particolare, a differenza di De Eloquentia, riprendo il cruciale aspetto mistico di Figli, ossia l'assioma che ``il dado migliore è sempre il più alto''.
8 In partite ``reali'' il DM usa esterma duttilità prima di essere costretto ad esigere tale prezzo. In una partita ``virtuale'' il DM deve soltanto fare in mono che tale evenienza non possa realizzarsi.
10 Ad esempio se alla mattina i giocatori
hanno il seguente numero di punti Argos:
A B
C D E
5 31
4 11 7
il DM ne attribuisce 6 a ciascun giocatore.
11 Infatti, come abbiamo già osservato, Ye Tower & Ye Drake ha messo a punto un sistema che garantisce la possibilità di pedinare qualsiasi giocatore in maniera tale che le possibilità dei concorrenti siano uguali. Non ci sembra utile discutere qui tale meccanismo. Ci limiteremo quindi a fornirne qui una versione ``virtuale''.
12 Supponiamo ad esempio che un giocatore con 7 punti Charisma voglia convincere un'anziana vedova a permettergli di consultare l'archivio del defunto marito; il DM decide che l'avventura ha un malus di 2 punti; informato di questo il giocatore decide di investire 3 punti Tyche; pertanto il successo Tyche del giocatore è 7 + 2 - 3 = 6; il giocatore ha successo con risultati da 6 a 12 e fallisce con risultati da 1 a 5.
13 Queste possono essere soltanto le dichiarazioni dei pedinatori messi a disposizione dalla Ye Tower & Ye Drake e sulla cui fiducia garantisce il Dominatore Mentale. Di conseguenza di solito le evidenze non sono discutibili. Questo nel gioco ``reale''. A maggior ragione nel gioco ``virtuale'', i giocatori sono garantiti, grazie al DM, sulla correttezza dell'evidenza.
14 Per mantenere questa suspence anche nella versione ``virtuale'', il DM deve stare attento a non far trapelare la conclusione quando il giocatore ha completato la sua Quest e non è ovvio se la soluzione sia corretta.
15 Come effetto scenico, si suggerisce al DM di porgere al giocatore un bicchierino di acqua bollente e di versarvi dei frammenti di ghiaccio secco, che fa salire della nebbia dal bicchiere.
16 Naturalmente, poichè l'ultima esecuzione si svolge il giovedì sera e il giocatore ha ancora tre giorni disponibili dopo essere stato accusato, gli ultimi smascheramenti potranno avvenire il lunedì sera della seconda settimana.
17 Voglio ringraziare Luca Giuliano per avere attirato la mia attenzione sull'articolo di Grazia; Anna Maria Colla dalla cui avventura The G.A.R.Goyl Legacy ho preso molta ispirazione e Beniamino Sidoti che è l'autore di quest'ultima osservazione.
© Teo Mora 1998