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di Marzia Possenti e Stefano Lanticina
Molto liberamente tratto dal celebre modulo ammazzagiocatori per
Dungeons & Dragons (T$R)
Documentazione fotografica della rappresentazione:
ModCon98
Modena 27 settembre 1998.
I KATTIVI
Il Mago Cattivo del 36° livello
(con charme pulzelle e fulmine magico; crepa dall’invidia, mago buono!)
Il Minotauro carnivoro
(con 3 di intelligenza, mi ricorda qualcuno…)
L’Orchetto Sciamano
Il Koboldo
L’Elfo Scuro
(che raccoglieva cotone e suonava il Blues)
I PNG
La Figlia dell’Oste
(bonona infatuata di masse di muscoli con 3 di intelligenza)
L’Oste
(grosso, grezzo, rozzo; armato con mannaia +2 del ritorno)
La Pulzella in pericolo
Lo Spettro del chierico deceduto
Il Drago,
incastrato da secoli al Centro del Dungeon…
L’Amuleto di Yendor
(il personaggio con INT più alta di tutta l’avventura)
Varie comparse di minor importanza
(koboldi, mostri, guardie, etc.)
una storia di odio, discriminazione (razziale) e caverne infestate da
mostri erranti ma,
soprattutto, di altissimo contenuto intellettivo (3D6)
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del Mago Cattivo |
Tenebrosa |
dei Kattivi |
del Chierico |
dei Koboldi |
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dell’Oste |
dei Buoni |
Drago |
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del Dungeon |
del Dungeon |
del Dungeon |
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del Dungeon |
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della Torre del Mago Cattivo |
Chiunque entri nella torre provoca l’attivazione dell’incantesimo di protezione che il mago ha posto a guardia del suo antro. Il mago viene richiamato immediatamente nella torre, qualsiasi cosa stesse facendo, esattamente nella posizione e negli abiti che indossava al momento del richiamo. Se lo scenario viene scelto la scena si svolgerà all’ingresso della torre, ed i personaggi dovranno entrare in seguito. |
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Tenebrosa |
La foresta, si sa, è piena di pericoli e perciò gli effetti
sui giocatori saranno numerosi, naturalmente a discrezione del regista.
Gli eventi disponibili sono:
· Sonnolenza: -3 alla lotta, riflessi rallentati (i personaggi si muovono al rallentatore, parlano lentamente e sbadigliano di continuo). · Prurito: un prurito inarrestabile s’impadronisce dei personaggi finchè non escono dalla foresta. Essi sono costretti a grattarsi e sono pressochè incapaci di azioni (-2 a tutte e tre le caratteristiche) perchè troppo impegnati a ridere come degli idioti. · Odio profondo: i personaggi provano un odio feroce nei confronti l’uno dell’altro e non perdono occasione per insultarsi vicendevolmente (se in scena si trovano l’elfo ed il nano praticamente non cambia nulla). |
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dei Kattivi |
Se i buoni decidessero di visitarlo troverebbero i loro antagonisti impegnati nelle più comuni e degradanti attività quotidiane. Ogni personaggio sceglierà la propria, spaziando dal lavaggio di pentolame unticcio al sonno russante abbracciato all’orsetto. |
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del Chierico |
Questo è il luogo ideale per evocare il chierico, naturalmente se si possiede la carta giusta o la giusta abilità. Il chierico evocato qui sarà molto ben disposto nei confronti dell’evocatore, mentre invece non sempre lo sarà se evocato altrove. Egli potrebbe perfino decidere di angosciare l’evocatore con un’intera notte di litanie liturgiche. Lo spettro del chierico può essere un buon mezzo per il regista per movimentare una rappresentazione un po’ monotona, per fornire informazioni ai personaggi se la trama langue, per dare un tono di serietà o di ridicolo a seconda della piega presa dalla trama. Il chierico è comunque pedante, noioso ed ha sempre una “perla di saggezza” da tirare fuori in ogni situazione (ovviamente non è mai pertinente). |
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dei Koboldi |
Qui bivaccano i complici del Koboldo. Si tratta di una decina di koboldi il cui quoziente intellettivo totale non eguaglia quello di una rapa. Se presi di notte soltanto due riusciranno a raggiungere la posizione eretta senza annodarsi in rami, coperte, rovi o qualsiasi altra cosa vi venga in mente. Se di giorno due di essi faranno da rappresentanti per “trattare la resa” del o dei personaggi che si sono avventurati nel loro campo, mentre gli altri si terranno a debita distanza con le armi spianate e l’aria alquanto terrorizzata. I due “ambasciatori” affermeranno con baldanzosa sicumera di poter distruggere i personaggi con un solo gesto della mano e quindi li inviteranno ad arrendersi, salvo poi scappare terrorizzati alla vista delle loro armi. Una volta catturati confesseranno di essere d’accordo con il Koboldo per impadronirsi del tesoro del Dungeon. Naturalmente tutto ciò non accadrà se a visitare l’accampamento sarà soltanto il Koboldo. |
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Cinghiale |
C’è un unico individuo che frequenta la locanda da così
tanto tempo che ormai è entrato a far parte della tappezzeria: il
vecchio avventuriero. Il suo passatempo preferito consiste nel raccontare
le epiche gesta da lui compiute in gioventù (non devono essergli
necessariamente richieste, lui racconta anche se la cosa non interessa
nessuno). Se i personaggi riusciranno a sopravvivere alla sua narrazione
vagamente prolissa scopriranno che egli è entrato nel Dungeon che
loro stanno cercando, e che perciò conosce l’ingresso.
Ovviamente dietro al banco ci sarà l’oste, tipo burbero e di poche parole (spesso anche non ben articolate...), mentre la figlia, sana ragazza prosperosa, servirà ai tavoli provandoci spudoratamente con uno qualunque dei personaggi. Tutto ciò provocherà la furia omicida dell’Oste il quale, armato di mannaia +2 del ritorno, provvederà a ridurre in spezzatino il povero malcapitato (-1 livello di salute). |
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Questo scenario non ha alcun effetto sui personaggi. |
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Figlia dell’Oste |
Uno dei personaggi potrebbe decidere di sedurre la prosperosa PNG o potrebbe aver ottenuto da lei un appuntamento nella sua stanza. In questo caso le cose sembreranno mettersi molto bene per lui, finchè non si avvivinerà troppo alla Figlia dell’Oste. Ella infatti è protetta da un raro incantesimo denominato “proteggi vergini”. Chiunque si avvicini a lei con intenti libidinosi provoca l’attivazione di uno strano (ed estremamente rumoroso) fenomeno: per avere un’idea dell’effetto basti pensare ad un miscuglio fra la sirena dei pompieri ed i fuochi artificiali di ferragosto. Se il malcapitato non è veloce a darsela a gambe riceverà una bella scarica di legnate dall’Oste, perdendo un livello di salute. |
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dei Buoni |
Come per quello dei Kattivi. |
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All’interno di essa si trovano due elementi fondamentali della storia: il Drago e l’Amuleto di Yendor. Cercate di non rendere disponibile questo scenario prima della fine del terzo atto, dato che rappresenta in pratica la soluzione della trama. Potete addirittura non far comparire lo scenario nella lista data ai giocatori, ma darglielo soltanto quando ritenete che sia il momento giusto. La stanza è ingombra di tesori d’ogni tipo e perciò non sarà facile per i personaggi muoversi senza creare frane di gioielli o inciampare in bauli pieni di monete. Il drago può essere benissimo rappresentato come una voce proveniente dal fondo buio della stanza. Ricordatevi che il drago ha un piccolo problema di pronuncia: la esse alla Paperino. |
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del Dungeon |
Assomiglia vagamente alla testa di un drago con la bocca aperta, e questo dovrebbe far nascere dei gran brutti pensieri nei personaggi. Se la scena va per le lunghe le fauci potrebbero iniziare a chiudersi....evento che dovrebbe definitivamente convincere i personaggi ad entrare senza perdere ulteriormente tempo. |
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del Dungeon |
Gli eventi che si verificano qui sono davvero molteplici e potete inventarne
a volontà, basta ispirarsi al buon vecchio D&D. Eccovi alcuni
esempi:
· Una serie di frecce, avvelenate o no, partono dalle pareti (potete addirittura prepararvi delle frecce a ventosa da scagliare contro i malcapitati) provocando la perdita di un livello di salute a chi viene colpito. Il veleno può essere pruriginoso, soporifero, stordente (-2 al dibattito e comportamento da perfetto idiota), invecchiante (solo per la durata della scena). · Dal soffitto si staccano pietre che rischiano di colpire i personaggi (chi ha meno di 4 di fortuna perde un livello di salute). · Il pavimento crolla facendo uscire di scena chiunque abbia fortuna inferiore a 4, è permessa un’ultima battuta prima di crollare miseramente di sotto. Uno dei personaggi potrebbe decidere di sedurre la prosperosa PNG o potrebbe aver ottenuto da lei un appuntamento nella sua stanza. In questo caso le cose sembreranno mettersi molto bene per lui, finchè non si avvivinerà troppo alla Figlia dell’Oste. Ella infatti è protetta da un raro incantesimo denominato “proteggi vergini”. Chiunque si avvicini a lei con intenti libidinosi provoca l’attivazione di uno strano (ed estremamente rumoroso) fenomeno: per avere un’idea dell’effetto basti pensare ad un miscuglio fra la sirena dei pompieri ed i fuochi artificiali di ferragosto. Se il malcapitato non è veloce a darsela a gambe riceverà una bella scarica di legnate dall’Oste, perdendo un livello di salute. |
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del Dungeon |
Gli incontri possibili sono pressochè infiniti, basta ispirarsi
a D&D. In ogni caso eccovi alcuni esempi:
· Un’orda di orchetti assetati di sangue circonda i personaggi e li minaccia di trasformarli nel piattoforte della serata, tutti i personaggi che hanno lotta 3 o più terrorizzano automaticamente l’avversario, gli altri dovranno cercare di ottenere lo stesso effetto a parole, altrimenti perderanno un livello di salute. · Un terribile cubo gelatinoso tenterà d’inglobare i personaggi, che dovranno cercare una soluzione creativa per sfuggirgli (se ne possono fare torte, scatolette oppure guarnire un pollo...la soluzione non deve necessariamente essere di natura gastronomica!). · Un orribile necrospettro tenta di succhiare lo spirito dei personaggi, privandoli della loro esperienza. In poche parole le loro capacità eroiche saranno pari a quelle di un dandy di città. L’effetto perdura per tutta la scena successiva. · Un rugginofago rende le armi dei personaggi un po’ arruginite...la prossima volta che le useranno come minimo gli si romperanno in mano. In fondo ci sono sempre i pugni con cui combattere...o no!? · Un gruppo di orchetti ferocissimi attacca i malcapitati....gli effetti sono a scelta! Naturalmente le stanze conterranno anche tesori di vario genere, come forzieri pieni d’oro, d’argento e di pietre preziose, pozioni curative, armi e chi più ne ha più ne metta. Nulla vieta di proteggere i forZieri con formule magiche, frecce avvelenate, etc. |
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della pulzella |
La scena inizia immediatamente fuori dalla cella, i giocatori dovranno
entrarvi in seguito. Appena liberata, la pulzella provvederà immediatamente
ad inciampare in qualcosa di strano, che risulterà poi essere il
sistema di attivazione di una terribile trappola. La natura di quest’ultima
può essere di qualsiasi tipo, verranno di seguito elencate alcune
possibilità. Ovviamente sarebbe preferibile che i perasonaggi non
morissero in questo modo davvero poco decoroso, perciò cercate di
aiutarli, se non sono in grado di farlo da soli.
· Se i personaggi sono dentro la stanza la porta si chiude ed il soffitto comincia a scendere, riempiendosi di punte acuminate. In alternativa le pareti possono avvicinarsi fino a schiacciare i personaggi come frittelle. · Se i personaggi sono già fuori dalla stanza un’enorme palla di pietra si dirige a tutta velocità verso di loro, occupando l’intero diametro della caverna. |
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del Dungeon |
E’ un punto di passaggio obbligato per arrivare alla cella della pulzella. Vi si trovano due guardie estremamente idiote che hanno ricevuto ordini precisi di non far entrare nessuno sconosciuto e due grosse mazze per convincere chi non è d’accordo. Se i personaggi non riescono a convincere le guardie (la creatività è fondamentale, così come l’essere fetenti) dovranno entrare con la forza e questo gli procurerà non pochi grattacapi e lividi (-1 livello di salute dopo lo scontro). |
NOTA: Tutte le stanze del dungeon, che nella prima tabella si
trovano sull’ultima riga, non dovrebbero essere disponibili subito per
i giocatori, almeno finchè non sono passati dalla locanda dove il
vecchio avventuriero indicherà l’Ingresso del Dungeon. Per arrivare
nelle stanze desiderate i personaggi dovranno prima passare per almeno
una stanza 9x9 del Dungeon o per un corridoio 3x3 del Dungeon. Si può
addiritura non far comparire questi scenari nella lista per i giocatori
e darli soltanto in seguito.
Gli effetti non devono necessariamente essere attivati ogni volta.
Se una scena è già molto carica di personaggi ed eventi non
attivateli! Gli nuici effetti che vanno comunque attivati sono la cella
della Pulzella, la locanda del conghiale e la stanza del drago.
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Si tratta del classico incantesimo da D & D. Gli effetti sono più gravi via via che ci si avvicina alla fine della rappresentazione: nel 1° atto ferite leggere (area 1 personaggio), nel 2° e 3° ferite gravi (area 2 personaggi), nel 4° e 5° ferite mortali (area 3 personaggi). Tenete sempre presente il possibile ritorno di fuoco se vi trovate in un ambiente chiuso: ha gli stessi effetti del colpo. Il mago buono li subisce sempre. |
Cambia età
Il personaggio colpito da questo incantesimo si vedrà invecchiare o ringiovanire rispettivamente di 10 anni nel 1° atto, di 20 nel 2° e 3°, di 30 nel 4° e 5°. Per le razze longeve vale l’età apparente. Il personaggio dovrà comportarsi di conseguenza e le sue caratteristiche verranno alterate a discrezione del regista. L’effetto dura una scena. |
Evoca spettro del Chierico
Questa carta fa esattamente quello che c’è scritto sopra. Può essere utilizzata in qualsiasi momento, ma gli effetti migliori e più duraturi si ottengono evocando il chierico di fronte alla sua tomba. |
| Charme Koboldi
Quest’incantesimo ha un effetto prodigioso sul pessimo carattere dei suddetti esseri. L’effetto dura per tutta la scena, ma vale per un solo koboldo. Se si desidera affascinarne un gruppo l’effetto si riduce ad un minuto. |
Rimbambimento
Il personaggio colpito diventa inprovvisamente molto più stupido. Il suo Dibattito viene ridotto di 1 nel primo atto, di 2 nel 2° e nel 3° e di 3 nel 4° e 5°. Naturalmente gli effetti si riflettono sulle capacità intellettive del personaggio stesso e vanno interpretate nel corso della rappresentazione. L’effetto dura una scena. |
Cuor di coniglio
Il personaggio colpito si sentirà molto poco coraggioso. La sua Lotta sarà ridotta di 1 nel 1° atto, di 2 nel 2° e 3°, di 3 nel 4° e 5°. Egli avrà però la possibilità di sfuggire ai confronti di lotta in qualsiasi momento, naturalmente a patto che interpreti a dovere la parte del codardo. L’effetto dura una scena. |
| Sgambetto
Con questo incantesimo si può far cadere istantaneamente un personaggio in scena. Esso rovinerà al suolo qualsiasi cosa stesse facendo, provocandosi una ferita leggera. |
Palla di pece
Si tratta una piccola ma fetente modifica della più classica palla di fuoco. Chi viene colpito non riesce a muoversi per l’intera scena e rimane invischiato in una sostanza puzzolente e terribilmente appiccicosa, i cui resti gli rimarranno addosso anche per la scena successiva. Colpisce 1 personaggio nel 1° atto, 2 nel 2° e 3° e 3 nel 4° e 5°. |
Jella nera
Il personaggio viene colpito da una terribile ed inspiegabile ondata di iella del peggior tipo. La sua Fortuna si riduce di 1 nel 1° atto, di 2 nel 2° e 3° e di 3 nel 4° e 5°. Il regista dirà di volta in volta gli eventi subiti dal personaggio, che vanno dall’inciampare su di una buccia di banana o di qualsiasi altro frutto autoctono, purchè estremamente scivoloso, al cadere nell’unico baratro nascosto dei paraggi. L’effetto dura una scena. |
| Carica elettrostatica
Il personaggio colpito non riesce a toccare nulla senza ricevere una notevole scossa, inoltre i suoi capelli, in barba a qualsiasi legge della fisica, si drizzano sulla testa facendogli assumere l’aspetto di un porcospino con le gambe. L’effetto dura una scena. |
Charme Pulzelle
Nessuna pulzella, neppure la più smaliziata, può resistere a quest’incantesimo. Essa cadrà come una pera cotta ai piedi del suo fortunato possessore. Naturalmente, poichè ciò che è bello non dura in eterno (sigh!), gli effetti durano soltanto una scena. |
Fulmine magico
Si tratta del classico incantesimo di D&D, a parte il fatto che chi viene colpito dovrebbe disegnarsi delle piacevoli macchie nere su braccia e viso, tanto per rendere un po’ il realismo. Il personaggio colpito riceve ferite leggere nel 1° atto, gravi nel 2° e 3°, mortali nel 4° e 5°. |
La sceneggiatura è stata utilizzata per la finale del II Torneo "Teatro della Mente", ModCon98 - Modena, 27 settembre 1998. Primo classificato: Veronica Davi; secondi (a pari merito: Daniele Frisoni e Veronica Davi. Altri attori: Laura Bucciolini, Fabrizio Ermini, Roberto Voce, Renato Nonno, Alessandro De Dominicis, Murray Writtle.